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Juegos al aire libre. Juegos al aire libre según el programa de Vasilyeva M.A. Grupo medio de aves migratorias de juegos al aire libre

elena kiseleva
Realización de un juego al aire libre "Vuelo de pájaro", destinado a moldear la determinación de los niños del grupo preparatorio.

"Vuelo de pájaro"

Tareas de desarrollo:

1. Formar la capacidad de establecer metas que sean importantes no solo para usted, sino también para los demás.

2. Consolidar la capacidad de los niños para escalar la pared de gimnasia en el lado del mismo nombre, sin perder los rieles.

Contenido. Los niños se paran libremente en el lado opuesto del patio de recreo, desde la pared de gimnasia. A la señal del educador "¡Los pájaros se van volando!" comienzan a correr por todo el sitio (3x3m, a la señal "¡Tormenta!" - Suben a un lugar vacío en la escalera de una manera determinada, cediéndose el uno al otro. A la señal "¡La tormenta ha cesado!", descienden de la escalera de cualquier manera conveniente al piso (sin saltar) y correr alrededor de la habitación nuevamente.

Señales:

1. Después de las palabras del maestro "¡Los pájaros están volando!" empezar a correr por el sitio (tamaño del sitio).

2. Después de las palabras del maestro "Tormenta", suben a la g / escalera.

3. Después de las palabras del maestro "¡La tormenta se ha detenido!" - descender y volver a su lugar original.

Preguntas antes del inicio del juego:

¿A qué señal los jugadores comienzan a correr alrededor de toda la cancha (después de las palabras "los pájaros han volado")

¿Cuál es la mejor manera de subir las escaleras? (con el mismo nombre adjunto)

¿Después de qué señal debes subir la escalera? (después de "tormenta")

¿Después de qué señal puede bajar y regresar a su lugar original (después de las palabras "los pájaros se van a casa")?

El juego se juega al menos 3 veces.

Análisis pedagógico de uno jugando

¿Cuál de los pájaros se elevó con el mismo nombre adjunto? (Repartir etiquetas de colores).

¿Quién no podía ceder su asiento? (Elogie a todos por ser considerados unos con otros).

¿Qué bandada de pájaros ganó? (si hubo una división en equipos, cuente el número de marcas de colores, devuelva las marcas a los jugadores).

Análisis pedagógico FINAL

Cuál de los jugadores siempre subió de una manera determinada (calcular las marcas de color de los jugadores)

¿Cuál de los jugadores estuvo a veces desatento? (elogio de que todos estuvieron atentos entre sí, o que fueron honestos acerca de su error).

¿Qué equipo ganó? (si hubo una división): cuente los jugadores que recibieron marcas de colores durante el juego.

Complicaciones:

1. Divide a los jugadores en 2 equipos y compite entre ellos

2. Use diferentes señales: sonoras (música, campana o señal de silbato) visuales (agitando un sultán, una bandera)

3. ¿Cambiar (aumentar o reducir) el tamaño del patio de recreo a 2x3m?

4. Cambiar el método de subir a la g/escalera por otro diferente adjunto (misma variable, diferente variable).

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SEMANA TEMÁTICA
"AVES"

Desarrollo fisico

Masaje facial "Patos voladores"

Los patos volaron

Por encima del borde del bosque.

Mueva suavemente los dedos por la frente 6 veces

golpear el abeto

La parte superior.

Igual de fácil de deslizar 6 veces en las mejillas

Y un árbol largo

Ella sacudió las ramas.

Usa tus dedos índices para masajear las alas de tu nariz.

¿Por qué no empezamos el masaje de nuevo?

Repetir

Juego comunicativo "Pollitos"

Educador. ¿Sabes cómo nacen los pollitos? El embrión se desarrolla primero en la cáscara. Después del tiempo asignado, lo rompe con su pequeño pico y sale arrastrándose. Abre un mundo grande, brillante, desconocido, lleno de misterios y sorpresas. Todo es nuevo para él: flores, hierba y fragmentos de conchas. Después de todo, él nunca había visto todo esto. ¿Jugamos a las chicas? Luego agáchese y comience a romper el caparazón. ¡Me gusta esto! (¡Mostrar todo! ¡Colocado! Ahora explora el mundo- vamos a conocernos, caminar por la habitación, oler objetos. Pero ten en cuenta que los pollitos no saben hablar, solo chillan.

Gimnasia de dedos "Pajaros migratorios"

Tili-tili, tili-tili -

Cruce los pulgares, agite las manos.

¡Han venido pájaros del sur!

Un estornino voló hacia nosotros.

Doble alternativamente los dedos de ambas manos, comenzando con el dedo meñique de la mano izquierda.

pluma gris.

alondra, ruiseñor
Con prisa: ¿quién es más rápido?
Garza, cisne, pato, vencejo,
Cigüeña, golondrina y jilguero -

Todos regresaron, volaron,

De nuevo, con los pulgares cruzados, agitan las manos.

¡Canciones resonantes cantaron!

El índice y el pulgar forman un pico - "los pájaros cantan"

Gimnasia de dedos "¡Venid, pájaros!"

Ejercicios de respiración "Pájaro"

Objetivos: coordinación de los movimientos de las manos con los movimientos respiratorios del tórax; la formación de la respiración profunda, profunda inspiración rítmica.

Equipo: pájaro de juguete, gorras de máscara de pájaro.

El pájaro se posó en la ventana.

Siéntate con nosotros un rato

Espera, no te vayas volando.

El pájaro se ha ido volando... ¡Ay!

El profesor muestra la ejecución correcta del ejercicio: en una respiración profunda, levante las manos en alto. En la exhalación - más bajo.

Repita 4-5 veces.

Ejercicios logorrítmicos sin acompañamiento musical

"El pájaro canta una canción"

El pájaro canta una canción:
- Ting, tinc, tinc.
El sol saldrá pronto.
Estaño-estaño-estaño.
Los mosquitos se despertarán pronto.
Estaño-estaño-estaño.
Ahí es cuando contratamos en abundancia.
Estaño-estaño-estaño.
Traeré mosquitos a los niños.
Estaño-estaño-estaño.
Recogeré rocío en mi pico.
Estaño-estaño-estaño.
Enseñaré a los pollitos a volar.
Estaño-estaño-estaño.
Siéntete libre de extender tus alas.
Estaño-estaño-estaño.

Los niños golpean rítmicamente las yemas de los dedos de una mano contra los dedos de la otra.
Aplaude rítmicamente.
Palmaditas rítmicas en los hombros con los brazos cruzados.
Chasquean los dedos rítmicamente.
Las manos se cruzan frente a ellos, los dedos están separados, agitando rítmicamente "alas". Rítmicamente abren y cierran el "pico": los cuatro dedos de la mano recogidos en un pellizco se cierran con el pulgar. Sentadillas rítmicas, brazos a los lados.
Haz movimientos suaves y rítmicos con tus manos.

Móvil

Móvil "Aves"

Los niños forman un círculo, se paran a cierta distancia unos de otros. Se vuelven hacia el maestro, que está en el centro del círculo. El profesor lee el texto del poema y muestra los movimientos.

pequeñas aves,(Hacer gestos con las manos)

¡Uno-dos, uno-dos!

Hop-hop, jump-hop!

(Salta en el lugar sobre dos piernas, las manos en el cinturón)

pequeñas aves,(Hacer gestos con las manos)

¡Uno-dos, uno-dos!

¡Aplausos, aplausos, aplausos!(Aplaudir)

pequeñas aves,(Hacer gestos con las manos)

¡Uno-dos, uno-dos!

¡Top-top, top-top!(Pisos fuertes, manos en la cintura)

pequeñas aves,(Hacer gestos con las manos)

¡Uno-dos, uno-dos!

¡Dispersión de quién dónde!(Dispersos)

Nota. Tras las palabras del profesor"¡Dispersión de quién dónde!"los niños corren a un lugar indicado por el maestro de antemano en patio de recreo.

Pequeño juego movilidad "Gulenki"

Los niños forman un círculo con el maestro, se dan la mano. Bajo la lectura del Texto del poema por parte del profesor, van en un baile redondo hacia la derecha.lado:

¡Ay, lyuli, lyuli, lyulenki!

El gulenki voló hacia nosotros,

Las gaviotas han llegado.

Se sentaron cerca de la cuna.

Todos dan vueltas en círculos juntos reverso, profesorpronuncia:

comenzaron a arrullar

No dejes que Vanya duerma.

Oh, necrófagos, no os arrulléis,

Deja que Vanya duerma.

Los niños se detienen, maestropronuncia:

El primer ghoul dice:

"Tenemos que dar de comer a las gachas".

Los niños imitan la comida con una cuchara.

Y el segundo dice:

"Debería decirle a Vanya que se duerma".

Los niños se ponen en cuclillas, las manos debajo de la mejilla.

Y el tercer ghoul dice:

"Tienes que ir a dar un paseo".

Los niños se dispersan por el patio de recreo, caminan al lado del maestro.

Móvil juegos para jovenes edad preescolar

juego móvil "Pájaros en el nido"

En el área de juegos3-4 círculos están indicados por líneas o cuerdas(diámetro de los círculos 1-1,3 m)Estos son nidos de pájaros. Los niños pájaro se colocan en nidos. El maestro está en el centro del patio de recreo. ÉlÉl habla:

La hermosa primavera ha llegado, trayendo calidez y alegría. ¿Dónde estáis, pajaritos, gorriones y carboneros? ¡Sal de los nidos, abre tus alas!

Los niños pasan por encima de las líneas de los círculos delineados: salen volando de los nidos y se dispersan por todo el sitio. profesor"alimentos"

pájaros en uno, luego en el otro ladositios: los niños se ponen en cuclillas, golpeando sus rodillas con las yemas de los dedos, picoteando granos. Luego vuelven a correr, saltan por el sitio. profesorÉl habla:

¡Hermosos pájaros, gorriones y carboneros! ¡Volad a vuestros nidos, bajad vuestras alas! Los niños corren hacia los nidos saltando las líneas. Todas las aves deben tomar sus nidos. El juego se repite.

notas 1. En la etapa de aprendizaje del juego, puedes poner un punto de referencia visual en cada uno de los nidos.(dados, bolos, etc. rojo, amarillo, azul o verde). 2. Al repetir el juego, puede invitar a los niños a saltar de círculos sobre dos piernas y no pasarse de la línea. 3. El profesor necesita dosificar la actividad física(correr)y recreación infantil.

juego móvil "Gorriones y un gato"

Inventario: máscara de gato.

En el patio de recreo, se usan cuerdas de colores, cintas, marcas en el suelo para marcar 2 líneas de 3,5-4 m de largo paralelas entre sí. La distancia entre las líneas es de 4-5 M. Un poco a un lado, a la misma distancia de las líneas, hay una casa para gatos. Los niños se paran detrás de la primera línea mirando hacia la segunda línea: estos son gorriones en nidos. profesorpronuncia:

¡Salid de los nidos, gorriones!

¡Picad los granos, gorriones!

Vuela rápido

¡Agita tus alas!

Uno-dos, uno-dos

¡Agita tus alas!

Los niños salen al campo de juego, toman sus manos a los lados, los gorriones extienden sus alas, se dispersan en todas las direcciones en el sitio entre las dos líneas. El gato se despierta diciendo"Miau miau"y corre tras los gorriones. Deben volar rápidamente a los nidos, detrás de la segunda línea. El gato lleva los gorriones atrapados a su casa.

notas 1. Los gorriones atrapados no se pierdan las repeticiones del juego, nuevamente se levantan con el resto de los niños, ocupan sus nidos. 2. El maestro asigna a los niños más activos el papel de un gato, cambiando el conductor con cada repetición del juego. 3. Recuerde a los niños que cuando escapen de un gato, deben correr detrás de la línea opuesta, y no detrás de la que originalmente estaban detrás.

Móvil juego de actuación de voz "Gorrión alegre"

Los niños forman un círculo, se paran mirando al centro a cierta distancia unos de otros. El maestro está en el medio del círculo, muestra los movimientos que los niños repiten después de él.

Gorrión de un abedul

¡Salta a la carretera!

No más heladas(Aplaudir)

Chill-chirp!

Aquí gorgotea en el surco(Realizar inclinaciones de izquierda a derecha)

corriente rápida,

Y las patas no se enfrían.(Salta en dos piernas, manos abajo)

Hop-hop-hop!

Los barrancos se secan -(Aplaudir)

¡Salta, salta, salta!

Saldrán insectos -(Llevar a cabo"primavera", manos en el cinturón)

Chill-chirp!

Pequeño juego movilidad "¿Dónde se esconde el gorrión?"

Inventario: juguete de gorrión de plástico o goma(altura del juguete 10-15 cm).

El maestro esconde el juguete en el patio de recreo con anticipación. El maestro se para en el centro del patio de recreo, los niños se dispersan a su alrededor. profesorÉl habla:

Saltarín ágil gorrión

¡Todo más rápido, más rápido, más rápido!

Picoteé las migas de pan,

voló sobre la tierra,

Me senté en el abedul.

Tímido. ¡Vuela lejos a algún lado!

Les pido, mis amigos,

¡Encuentras un gorrión!

Tras las palabras de la maestra, los niños van a buscar un juguete. El que lo encuentra primero le lleva el juguete a la maestra.

Móvil

juego móvil "Golondrinas"

las golondrinas volaron(Los niños corren en círculo, agitando las manos)

Toda la gente estaba mirando.

Las golondrinas se sentaron(En cuclillas, con las manos hacia abajo detrás de la espalda)

Toda la gente estaba asombrada.

Siéntate, siéntate

Se elevó, voló.(Corre en círculo, agita sus manos)

Vuela Vuela

Las canciones fueron cantadas.

juego móvil "Palomas y un gato" .

Elegimos al líder contando.

Un ágil gorrión galopa entre las blancas palomas,

Gorrión - pajarito, camisa gris.

¡Responde, gorrión, vuela, no seas tímido!

En el sitio(en la habitación)se colocan varios aros grandes -"casas para palomas". A la señal del profesor"¡Palomas, vuelen!""palomas"volar fuera de las casas-nido y volar por todo el sitio,"gato"en este momento tratando de atrapar tanto como sea posible"palomas". A la segunda señal del profesor."¡Palomas, váyanse a casa!"« aves » volar a sus casas. La maestra junto con los niños calcula cuántos"palomas"atrapó"gato".

juego móvil « observador de aves »

Los niños se convierten en un círculo, se selecciona« observador de aves » - un conductor que tiene los ojos vendados. cada quien elige por si mismopájaro cuya voz imitará. Los niños caminan en círculos.palabras:

En el bosque, en el bosque

En un roble nevado

pájaros posados ,

En silencio cantaron canciones.

Aquíel observador de aves viene

Nos hará prisioneros.

los niños se escapan« observador de aves » tratando de atrapar a alguien. El que fue atrapado retrata suvoz de pájaro , un« observador de aves » adivina cual« pájaro » él cogió. Luego se elige uno nuevo.« observador de aves » .

juego móvil « pájaros en una jaula »

La mitad de los niños se paran en círculo, tomados de la mano. Manos arriba"collares"es una celda La otra mitad de los niños entra y sale corriendo"collares". A la señal del profesor(aplaudir)"collares"desplegable, niños atrapados llamar a cualquier migratoriopájaro que sale de la jaula . El juego se repite 2-3 veces.

Móvil juegos para la edad preescolar senior

juego móvil « observador de aves »

Los jugadores se dividen en 3-4 grupos de 4-6 personas cada uno. Cada grupo de niños elige para ellos algún tipo de migraciónpájaro cuyo grito les gustaría imitar. (Por ejemplo, el primer grupo -"gansos", grito característico -"jajaja", el segundo grupo"patos", grito característico -"cuac cuac", el tercer grupo"cuco", grito característico -"coo-coo", el cuarto grupo -"gruas", grito característico -"rizos-rizos".) Todos los niños se paran en un círculo, en el centro del cual está el conductor« observador de aves » con los ojos vendados« Aves » caminar arbitrariamente, dar vueltas alrededor del área alrededor« observador de aves » ypronunciar:

Los pájaros extienden sus alas ,

Al surlos pájaros se van volando ,

Los pájaros cantan alegremente .

¡Sí!viene el pajarero !

Aves , ¡alejarse!

« observador de aves » aplaudiendo jugando-las aves se congelan en su lugar (no puedes esconderte detrás de ningún objeto, pero« observador de aves » comienza a buscarlos. El jugador que encuentra el conductor imita el gritoaves que eligió.« observador de aves » tratando de adivinar el nombreaves y el nombre del jugador que atrapó. El jugador atrapado se convierte en el conductor.« cazador de pájaros » . El juego se repite 2-3 veces.

juego móvil "Estorninos y un gato"

Se seleccionan 3-4 niños -"estornino", Un niño -"gato". Todos llevan máscaras a juego. El resto de los niños, 3-4 personas cada uno, se toman de la mano, forman círculos -"casas de aves". Cada uno contiene 1-2"estornino". "Gato"está al margen. Para encender música alegre"estorninos"corriendo por el pasillo. Con el final de la música aparece"gato"y tratando de atrapar"estorninos". "Estorninos"esconderse en pajareras, que no pueden contener más de 2"estorninos". Atrapó"estornino""gato"lo lleva a su casa. El juego se repite 3-4 veces.

Juego móvil "Búho y pájaros"

Los jugadores eligen una lechuza, va a su nido. imitando el gritoaves , que fue elegido, los jugadores vuelan por el sitio.

en señal"¡Búho!"todosaves tratando de volar a sus nidos. Si el búho real logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar cuál es.pájaro , y solo entonces el atrapado se convierte en un búho.

Instrucciones para la realización. Antes del comienzo del juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellosaves cuya voz pueden imitar(por ejemplo, paloma, cuervo, grajilla, gorrión, herrerillo, grulla, etc.). nidosaves y un búho es mejor elegir en objetos altos(sobre tocones, bancos, etc.). Aves cada uno se esconde del búho en su propio nido.

Opción. Los niños se dividen en 3-4 subgrupos y acuerdan quéaves retratarán. Luego se acercan al búho yellos dicen: “Somos urracas, ¿dónde está nuestro hogar?”; "Somos gaviotas, ¿dónde está nuestro hogar?"; "Somos patos, ¿dónde está nuestro hogar?"Búho nombra el lugar dondelas aves deben vivir . Los pájaros vuelan por el patio de recreo. , en palabra"Búho"escondiéndose en sus nidos. Atrapóel búho debe reconocer al pájaro .

"TERCERA RUEDA".

Objetivo: consolidar el conocimiento sobre la diversidad de aves.

progreso del juego . El maestro llama a los pájaros mezclados, quien se dé cuenta de un error debe aplaudir (gorrión, cuervo, mosca, camachuelo, etc.).

"¿QUÉ ES ESTE PÁJARO?"

Objetivo: en Enseñar a los niños a describir las aves según sus rasgos característicos.

progreso del juego . Los niños se dividen en dos grupos: un grupo describe el pájaro (o adivinanzas) y el otro debe adivinar qué tipo de pájaro es. Luego los grupos cambian de lugar.

"AVES".

Objetivo: para consolidar la capacidad de clasificar y nombrar animales, aves, peces.

progreso del juego . Los niños se convierten en un círculo. El anfitrión llama a un pájaro (pez, animal, árbol…), por ejemplo, “gorrión” y pasa la pelota a un vecino, llama “cuervo”, etc. Quien no responda queda fuera del círculo.

"¡NO DORMIR!" (aves invernantes, migratorias).

Objetivo : desarrollar la atención auditiva, velocidad de reacción.

progreso del juego . El maestro les da a todos los niños los nombres de los pájaros y les pide que los sigan cuidadosamente: tan pronto como suene su nombre, deben ponerse de pie y aplaudir; quien extraña su nombre, fuera del juego.

"CORRIGE EL ERROR".

Objetivo : enseñar a los niños a comprender el significado de la oración.

progreso del juego . El profesor lee las oraciones. Cometieron errores que los muchachos deberían corregir.

Gorrión camina por el suelo.

Un cuervo está cortando un árbol.

El piquituerto picotea la manteca de cerdo, etc.

"PÁJAROS Y GATOS"

Objetivo:

Movimiento: 3-4 el niño está representado como pájaros, el resto son pollitos, un niño es un gato. Antes del comienzo del juego, los pájaros y los pollitos están en los árboles: bancos, tocones, troncos. El gato está a una distancia de 20-30 pasos de los pájaros en un círculo dibujado en el suelo.

Los pájaros vuelan de los árboles (saltan), vuelan al sitio y después de un tiempo llaman a los polluelos. También saltan, se ponen en cuclillas (comida de picoteo), vuelan. A la señal de "gato", los pájaros vuelan hacia los árboles: suben o saltan a una colina, el gato intenta atrapar a los pájaros. Atrapado se convierte en gato.

normas : los polluelos salen volando sólo al canto de los pájaros; los niños corren solo dentro del patio de recreo; un gato no puede atrapar a alguien que está parado en una plataforma elevada.

"BÚHO"

Objetivo: ejercicio de carrera con la realización de movimientos de juego de roles; en la capacidad de responder rápidamente a una señal de sonido, de mantener una postura estática durante algún tiempo; desarrollar resistencia; organización.

Carrera: todos los niños son pájaros, mariposas, etc., uno es un búho, que se encuentra a un costado del patio de recreo. A la señal de "día" los pájaros se van volando. A la señal de "noche" todos se detienen y permanecen inmóviles. Un búho sale volando en busca de los que se mueven y los lleva al nido. Después de 15-20 seg. Se vuelve a dar la señal de día. Opciones : puede dar tales señales "se acerca el día, todo cobra vida", "se acerca la noche, todo se congela"; o las señales pueden ser musicales: día - música alta, noche - silencio.

"PÁJAROS Y GATOS"

Objetivo: ejercicio de salto suave, aterrizando sobre las piernas medio dobladas; en la capacidad de ingresar al juego con una señal; en seguir las reglas del juego.

Carrera: Vosp-l establece un círculo de cuerda o cordón. Los niños se paran en un círculo desde afuera. Se asigna un niño para liderar: un gato (cuervo), que está en el centro del círculo; El gato se duerme y los pájaros saltan en círculo, vuelan. A una señal de wake-la, el gato se despierta, dice: "¡Miau!", Y comienza a atrapar a los pájaros, y se van volando fuera del círculo. El gato deja los pájaros atrapados cerca de sí mismo. El juego se repite con otro conductor, después de que el anterior atrape 4-5 pájaros.

normas : solo puedes atrapar aquellos pájaros que están en un círculo.

Complicación: los niños no saltan en círculo, solo saltan y saltan;

"Gorriones y un coche»

Objetivo: desarrollar la capacidad de dispersarse por toda el área de la sala; velocidad de reacción; Orientación espacial; generar la necesidad de actividad física

Carrera: los bancos se colocan a un lado de la sala, los gorriones se sientan en ellos. Por otro, indican un lugar para un garaje. “Los gorriones salen volando del nido”, dice el Vos, y los niños saltan del banco (20 cm), corren en todas direcciones levantando los brazos a los lados. Suena una bocina y aparece un "automóvil", un niño en cuyas manos está el volante. Los gorriones vuelan rápidamente a sus nidos. El coche se devuelve al garaje. El juego se repite.

"Pájaro y pollitos"

Objetivo: ejercitar la habilidad de usar toda la cancha para el juego; realizar acciones de juego; cambiar la dirección del movimiento en una señal; generar la necesidad de actividad física.

Carrera: Los niños se dividen en grupos de 5-6 personas. Cada grupo tiene su propia casa: un nido (un círculo dibujado con tiza, un aro grande colocado en el suelo o una cuerda atada en los extremos, etc.). Los niños, en cuclillas, representan pollitos en nidos, el maestro, un pájaro. A las palabras "¡Voló, voló!" los polluelos salen volando de los nidos y tratan de volar lejos en busca de comida. A las palabras del educador “Flew home!” Los polluelos regresan a sus nidos. El juego se repite 3-4 veces.

Normas: El maestro se asegura de que los pollitos actúen en una señal, recuerda que no puedes volar al nido de otra persona, debes volar lejos de casa, hay más comida.

"Gorriones y un gato

Objetivo: ejercicio de aterrizaje suave con las piernas dobladas; en la capacidad de responder rápidamente a una señal; correr con esquivar.

Carrera: Los niños se paran en bancos o en grandes cubos dispuestos en el suelo a un lado del patio de recreo. Estos son gorriones en el techo. Un gato se sienta a un lado (un maestro o uno de los niños). El gato esta durmiendo. “Los gorriones volaron”, dice el maestro. Los gorriones saltan del techo, extienden sus alas, se dispersan en todas direcciones. Pero entonces el gato se despierta. Dice "miau-miau" y corre a atrapar gorriones que se esconden en el techo. Gato atrapado lo lleva a su casa. El juego se repite 5-6 veces.

"El gato y los gorriones"

Objetivo: ejercicio en la capacidad de mantener la dirección del movimiento y cambiarla según la situación; desarrollar la atención; la capacidad de actuar solo después de pronunciar una frase condicional.

Carrera: el gato está ubicado a un lado del pasillo, los gorriones están al otro.

Los gorriones se acercan al gato:

Gatita, gatita, gatita,

Gatito - cola negra,

Él miente en un registro

Fingió estar dormido.

Después de estas palabras, el gato exclama: "¡Miau!" - y comienza a atrapar gorriones que huyen de él hacia la casa, más allá

"Pájaros en sus nidos»

Objetivo: ejercicio para correr en diferentes direcciones mientras se realizan columpios con los brazos rectos (doblados); desarrollar la orientación espacial; reacción.

Carrera: los niños se dividen en 3-4 grupos y se convierten en el interior del nido (aros o círculos de cuerdas). A la señal, "volaron": salieron volando del nido y se dispersaron por la sala, realizando acciones de juego de roles. A la señal de "pájaros, a los nidos", huyen a sus lugares. Se repite 3 veces.

"Gorriones"

Objetivo: ejercicio de caminar y correr para la resistencia; continuar mejorando las habilidades de cambiar de dirección en una señal.

Carrera: los niños se paran en una fila (o en sus lugares, en nidos). Los gorriones se despiertan por la mañana: se estiran, extienden sus alas, limpian sus picos, saltan del nido y vuelan. A la señal de "vuela lejos", suena la música y los gorriones vuelan libremente por la sala. Tan pronto como la música se detiene, suena la señal "a los nidos", y los niños toman rápidamente sus lugares.

"Salta como..."

Objetivo: ejercicio en la capacidad de transmitir la imagen de un animal en movimiento; desarrollar una actitud positiva hacia la ejecución independiente de movimientos; imaginación en la transferencia de movimientos figurativos.

Carrera: los niños representan animales que saltan, pájaros, insectos que conocen. La maestra pasa y trata de adivinar si se equivocó, los niños dicen: “No, no adivinaron”, y ellos mismos nombran al animal. Si acertó: "Así es, lo adivinó".


Ficha de juegos al aire libre para niños de 6-7 años

Contenido del programa:

Enseñar a los niños a usar una variedad de juegos al aire libre (incluidos juegos con elementos de competencia) que contribuyen al desarrollo de cualidades psicofísicas (destreza, fuerza, velocidad, resistencia, flexibilidad), coordinación de movimientos, capacidad de navegar en el espacio; organice de forma independiente juegos familiares al aire libre con sus compañeros, evalúe de manera justa sus resultados y los resultados de sus camaradas. Aprenda a pensar en opciones de juego, combine movimientos, muestre habilidades creativas. Desarrollar el interés por los juegos y ejercicios deportivos (ciudades, bádminton, Tenis de mesa, hockey, fútbol).
número de tarjeta 1
Juego móvil "Trampas"
Objetivo:
Carrera: Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona un conductor: una trampa y se para en el medio del pasillo (plataforma). En una señal: "Uno, dos, tres - ¡atrapa!" todos los jugadores se dispersan y esquivan la trampa, que intenta alcanzar a alguien y tocarlo con la mano (deslustrar). El que fue tocado por la trampa se hace a un lado. Cuando 2-3 jugadores son atrapados, se elige otra trampa. El juego se repite 3 veces. Si el grupo es grande, entonces se seleccionan dos trampas.
número de tarjeta 2
Juego móvil "Chicos inteligentes"
Objetivo: Desarrollar la destreza, el ojo y la precisión de los movimientos.
Carrera: Los jugadores se dividen en grupos de tres y se paran en un triángulo (la distancia entre los niños es de 1,5 m). Un niño en un trío lanza la pelota hacia arriba con ambas manos, el segundo debe recogerla y lanzarla de nuevo, el tercer jugador atrapa la pelota y la lanza, el primer jugador debe atrapar la pelota, etc.
número de tarjeta 3
Juego móvil "Ponte al día con tu pareja"
Objetivo: Ejercite a los niños corriendo con aceleración.
Carrera: Los niños se paran en dos filas; la distancia entre las líneas es de 3-4 pasos. A la señal del profesor, se realiza una carrera hacia el lado opuesto del sitio (distancia 15 - 20). El jugador de segunda fila intenta tocar (manchar) al jugador de primera fila antes de que cruce la línea imaginaria. El profesor cuenta el número de perdedores. Al repetir la tarea del juego, los niños cambian de roles.
número de tarjeta 4
Juego móvil "Tops and Roots"
Objetivo: Para consolidar el conocimiento sobre la forma en que crecen los vegetales, desarrolle la atención, la percepción visual y auditiva, la memoria, ejercite la capacidad de atrapar la pelota.
Carrera: 1. Un adulto muestra un vegetal (ficticio o natural) o lo llama, los niños lo llaman y muestran movimientos donde crece, si en el suelo, levantan las manos, si están bajo tierra, se ponen en cuclillas. Un niño también puede actuar como un adulto, que muestra verduras.
2. Los niños se paran en círculo. En el centro está el conductor con el balón. Lanza la pelota al primer jugador y nombra cualquier verdura. El jugador devuelve la pelota al líder y responde si es top o root. Gana el que nunca se equivoca.
número de tarjeta 5
Juego móvil "No te quedes en el suelo"
Objetivo: Ejercite a los niños en carrera uniforme mientras mantiene la distancia, desarrolle la coordinación al saltar.
Carrera: Con la ayuda de una rima, se selecciona un conductor: una trampa. La trampa corre junto con los niños alrededor del pasillo (plataforma). Tan pronto como el maestro diga "¡Atrapa!" todos los niños se dispersan y tratan de escalar cualquier elevación (bancos de gimnasia, cubos, pared de gimnasia). La trampa está tratando de lucirse. Los chicos que tocó se hacen a un lado. Al final del juego, se cuenta el número de perdedores y se selecciona un nuevo conductor.
número de tarjeta 6
Juego móvil "Vuelas - no vuela"
Objetivo:
Carrera: Los niños se paran en fila. El anfitrión llama a varios objetos y levanta las manos. Los niños deben levantar las manos solo cuando el objeto nombrado esté volando. Al final, marque a aquellos que nunca se han equivocado.
número de tarjeta 7
Juego móvil "Párate rápidamente en una columna"
Objetivo: Desarrollar la atención y la velocidad de movimiento.
Carrera: Los jugadores están construidos en tres columnas (delante de cada columna hay un cubo de su propio color). El profesor se ofrece a recordar tu lugar en la columna y el color del cubo. A la señal, los jugadores se dispersan por la sala (sitio). Después de 30-35 seg. Se da la señal "¡Rápido a la columna!", y cada niño debe ocupar rápidamente su lugar en la columna.
número de tarjeta 8
Juego móvil "Búho"
Objetivo: Desarrollo de la atención, reacción a una orden verbal y regulación arbitraria de la conducta.
Carrera: El nido de un búho está marcado en el sitio. El resto son ratones, insectos, mariposas. A la señal "¡Día!" Todos caminan y corren. Después de un rato, suena la señal "¡Noche!". y todos se detienen, permaneciendo en la posición en que los encontró el equipo. El búho se despierta, sale volando del nido, corre alrededor de los niños, observa atentamente y lleva al que se muda a su nido. En una señal: "¡Día!" - el juego continúa.
Normas: Deténgase en la posición propuesta por el maestro: párese sobre una rodilla, sobre los dedos de los pies, formando parejas, colocando los pies en una línea.
número de tarjeta 9
Juego móvil "Gigantes y gnomos"
Objetivo: Anime a los niños a actuar en la señal.
Carrera: El conductor (la mayoría de las veces un adulto) les explica a los muchachos que solo puede pronunciar las palabras "gigantes" y "gnomos". A la palabra "gigantes", todos deben ponerse de puntillas y levantar las manos. Y a la palabra "gnomos", todos deberían sentarse más abajo. El que comete un error está fuera del juego.
Por supuesto, el conductor quiere asegurarse de que los jugadores estén equivocados. Para hacer esto, primero pronuncia las palabras "¡gigantes!" fuerte y bajo, y "gnomos" - un susurro silencioso y chirriante. Y luego, en algún momento, al revés. O, al decir "gigantes", el conductor se agacha y, al decir "gnomos", se pone de puntillas.
El ritmo del juego se está acelerando y todos los jugadores están abandonando gradualmente. El último jugador que nunca ha cometido un error se convierte en el líder.
número de tarjeta 10
Juego móvil "Rod"
Objetivo: Ejercítese saltando con repulsión vigorosa con dos piernas desde el suelo y doblando las piernas debajo de usted durante el salto.
Carrera: Los niños se paran en círculo. En el centro del círculo, el maestro sostiene una cuerda en sus manos, al final se ata una bolsa de arena. El maestro gira la bolsa en una cuerda en un círculo sobre el suelo (piso), y los niños saltan, tratando de evitar que la bolsa toque sus piernas. El maestro gira la bolsa en ambas direcciones alternativamente.
número de tarjeta 11
Juego móvil "Pase rápido"
Objetivo:
Carrera: Los jugadores se paran en 3-4 filas y se ubican a medio paso uno del otro. El primer jugador de cada línea tiene una pelota de gran diámetro. A la señal de la maestra, los niños comienzan a pasarse la pelota de mano en mano. El último jugador de la fila, habiendo recibido el balón, lo levanta por encima de su cabeza.
número de tarjeta 12
Juego móvil "Que no te atrapen"
Objetivo:
Carrera: Se dibuja un círculo en el piso (suelo) (o se coloca a partir de un cordón). Todos los jugadores se paran detrás del círculo a una distancia de medio paso. El líder es elegido. Se convierte en un círculo en cualquier lugar. Los niños saltan dentro y fuera del círculo. El conductor corre en círculo, tratando de tocar a los jugadores mientras están en el círculo. El niño tocado por el conductor se hace a un lado. Después de 30-40 seg. El juego se detiene. Se selecciona otro conductor y se repite el juego con todos los niños.
número de tarjeta 13
Juego móvil "Lapta circular"
Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza en los juegos de pelota y la velocidad en la carrera con esquivas.
Carrera: Los niños se dividen en dos equipos. Los jugadores de un equipo se paran en un círculo, cada uno sosteniendo una pelota. Los jugadores del segundo equipo están dentro del círculo. La tarea de los jugadores del primer equipo es tocar (tocar) a los que están dentro del círculo. Los niños dentro del círculo intentan esquivar. Cuando al menos un tercio de los jugadores son tocados, los equipos cambian de lugar.
número de tarjeta 14
Juego móvil "Formas"
Objetivo: El desarrollo de la atención, la orientación en el espacio, la capacidad de actuar sobre una señal.
Carrera: A la señal del maestro, todos los niños se dispersan por el pasillo (plataforma). A la siguiente señal, todos los jugadores se detienen en el lugar donde los encontró el equipo y adoptan una pose. El maestro anota aquellos cuyas figuras resultaron ser las más exitosas.
Opciones: A la señal: "¡Alto! ¡Dos!" - construir una figura por parejas. En el siguiente "¡Alto! ¡Tres!" - entre los tres primeros, etc. hasta cinco.
número de tarjeta 15
Juego móvil "Pelota sobre la cabeza"
Objetivo: Desarrollar la velocidad y precisión de los movimientos al pasar el balón.
Carrera: Los jugadores se dividen en tríos. Dos tipos se lanzan la pelota y el tercero se para entre ellos e intenta tocar la pelota. Si lo logra, cambia de lugar con el jugador que lanzó la pelota.
número de tarjeta 16
Juego móvil "Pase sobre la marcha"
Objetivo: Desarrollo de la atención, velocidad y precisión de los movimientos al pasar el balón.
Carrera: Los jugadores se dividen en parejas y se sitúan en la línea de salida. En manos de un jugador de cada par de bolas de gran diámetro. A la señal del maestro, los niños, tirándose la pelota unos a otros en el camino, se mueven hacia el lado opuesto del pasillo (plataforma) a la línea designada (distancia 10 m). Se celebra una dupla, que rápido y sin perder el balón llegó a meta.
número de tarjeta 17
Juego móvil "Vuelo de pájaro"
Objetivo: Ejercicio en escalada, desarrollando agilidad y fuerza.
Carrera: A un lado del pasillo hay niños, pájaros. Por otro lado, hay varias ayudas: bancos de gimnasia, cubos, etc. son arboles A la señal "¡Los pájaros vuelan!" los niños, agitando sus brazos como alas, se dispersan por el salón. A la señal "¡Tormenta!" todos los pájaros corren hacia los árboles y tratan de tomar cualquier lugar lo más rápido posible. Cuando el maestro dice "¡La tormenta se ha detenido!". Los niños descienden de las colinas y nuevamente se dispersan por la sala: "los pájaros continúan su vuelo".
número de tarjeta 18
Juego móvil "Echo"
Objetivo: Ejercicio en el desarrollo de la audición fonémica y la precisión de la percepción auditiva.
Carrera: Antes del juego, un adulto se dirige a los niños: ¿Habéis oído alguna vez un eco? Cuando viaje por las montañas o a través del bosque, pase por un arco o se encuentre en una gran sala vacía, es posible que encuentre un eco. Es decir, usted, por supuesto, no podrá verlo, pero puede escucharlo. Si dices: "¡Eco, hola!", entonces te responderá: "¡Eco, hola!", porque siempre repite exactamente lo que le dices. Ahora juguemos al eco.
Luego designan a un conductor, "Echo", que debe repetir lo que se le dice.
número de tarjeta 19
Juego móvil "Salta - no golpees"
Objetivo: Ejercítate saltando sobre dos piernas, desarrolla fuerza y ​​agilidad.
Carrera: Los jugadores se alinean en dos columnas y se paran a una distancia de dos pasos entre sí. Dos líderes se paran frente a cada columna con una cuerda estirada en sus manos (longitud 1,5 - 2 m). Los conductores elevan la cuerda a una altura de 20 cm y, a la señal del profesor, la pasan por debajo de los pies de los jugadores, quienes deben saltar la cuerda.
número de tarjeta 20
Juego móvil "Date prisa para salir corriendo"
Objetivo: Para consolidar la habilidad de caminar y correr con un cambio en la dirección del movimiento, la capacidad de actuar sobre la señal del maestro.
Carrera: Los jugadores se colocan en círculo. 5-6 chicos van al centro del círculo. Los que están parados en un círculo se dan la mano y comienzan a correr hacia la derecha o hacia la izquierda (o caminar rápido), y los muchachos en el centro del círculo aplauden. A la señal del maestro "¡Alto!" corriendo en círculos se detienen rápidamente y levantan las manos entrelazadas. El profesor cuenta en voz alta hasta tres. Durante este tiempo, los que están parados en el centro del círculo deben salir rápidamente del círculo. Después de la cuenta de tres, los niños bajan las manos. El que permanece en el círculo es considerado el perdedor.
número de tarjeta 21
Juego móvil "La pelota al conductor"
Objetivo:
Carrera: Los jugadores se convierten en 3-4 columnas (o 3-4 círculos). A una distancia de 2-2,5 m de cada columna, el líder con la pelota se pone de pie. A la señal del educador, los conductores lanzan la pelota a los primeros jugadores de pie, y éstos, habiéndolos atrapado, los devuelven y corren hasta el final de su columna. Luego los conductores lanzan las pelotas a los siguientes jugadores, etc.
número de tarjeta 22
Juego móvil "Ranas"
Objetivo: Practica saltar y lanzar la pelota.
Carrera: Los niños se construyen en 3 o 4 columnas y se paran frente a la pared en la línea de salida. En manos de los primeros jugadores de la columna, la pelota es de mediano o pequeño diámetro (dependiendo de la preparación de los niños). La distancia a la pared es de 1,5 - 2 m. El niño lanza la pelota contra la pared y salta sobre ella después de rebotar en el piso (suelo). El segundo niño de la columna recoge la pelota, la tira contra la pared, salta sobre la pelota después del bote, y así sucesivamente. Cada siguiente jugador, después de completar el ejercicio, se para al final de su columna.
número de tarjeta 23
Juego móvil "Trampas con cintas"
Objetivo: Practica correr. Desarrollar destreza, la capacidad de navegar rápidamente.
Carrera: Los niños están construidos en un círculo; cada uno tiene una cinta de color metida en la parte posterior del cinturón. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal del maestro: "¡Uno, dos, tres - atrapa!" Los niños corretean por el patio de recreo. La trampa corre tras los jugadores, tratando de arrancarle la cinta a alguien. A la señal del maestro: "¡Uno, dos, tres, corran en círculo!" todos están en un círculo. El profesor ofrece levantar la mano a los que han perdido la cinta, es decir, perdido, y los cuenta. La trampa devuelve las cintas a los niños y se repite el juego, con un nuevo conductor.
número de tarjeta 24
Juego móvil "Carrying balls"
Objetivo: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica correr rápido.
Carrera: Los jugadores están construidos en dos columnas y se paran en los cuatro lados de la sala (plataforma). En el centro hay un aro (o canasta) de gran diámetro en el que se colocan pelotas pequeñas según el número de jugadores. A la orden del maestro, los niños que están primero en las columnas corren hacia el aro, toman una pelota, regresan y se paran al final de su columna. Los segundos jugadores empiezan a correr después de que los primeros crucen la línea marcada, y así sucesivamente. Gana el equipo que completa la tarea rápidamente y sin errores.
número de tarjeta 25
Juego móvil "Tómalo rápidamente"
Objetivo: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal.
Carrera: Los jugadores forman un círculo y caminan alrededor de objetos (cubos, pelotas, bolos); 2-3 artículos menos que jugadores. De repente, el maestro da una señal: “¡Rápido, tómalo!”. Cada jugador debe tomar un objeto y levantarlo por encima de su cabeza. El que no tuvo tiempo de tomar el artículo se considera perdedor.
número de tarjeta 26
Juego móvil "¿Adivina la voz de quién?"
Objetivo: Fortalecer la habilidad de caminar en círculo.
Carrera: El conductor se para en el centro del pasillo y cierra los ojos. Los niños forman un círculo, sin tomarse de las manos, van en círculo hacia la derecha y dicen:
Nos reunimos en un círculo parejo
Volvamos juntos,
Y como decimos: "Skok - skok - skok",
Adivina de quién es la voz.
Las palabras "skok - skok - skok" son pronunciadas por un niño (bajo la dirección del maestro).
El conductor abre los ojos y trata de adivinar quién dijo estas palabras. Si acierta, ese jugador ocupa su lugar. Si el conductor no adivinó correctamente, cuando se repite el juego, vuelve a desempeñar este papel. Los niños caminan en círculo en la otra dirección.
número de tarjeta 27

Objetivo: Desarrollar la precisión en los ejercicios con balón.
Carrera: Los jugadores se alinean frente a la pared (valla) y lanzan la pelota contra la pared, atrapándola después de rebotar en el suelo (con una palmada, en cuclillas, etc.)
número de tarjeta 28
Juego móvil "Ratonera"
Objetivo: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de coordinar los movimientos con las palabras. Ejercicio de correr con gateo.
Carrera: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo, una "ratonera", el resto de los "ratones" están fuera del círculo. Los jugadores, que representan una trampa para ratones, se toman de la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo: "Ay, qué cansados ​​​​están los ratones, comieron todo. Todos comieron. ¡Cuidado, trampas, te alcanzaremos! Los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones entran y salen de la ratonera. Según el maestro "¡Hop!" los niños parados en círculo bajan las manos y se ponen en cuclillas: la trampa para ratones se cerró de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo para salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven en círculo y aumentan el tamaño de la ratonera. Cuando la mayoría de los ratones son atrapados, los niños cambian de roles.
número de tarjeta 29
Juego móvil "Animadores"
Objetivo: Desarrollar las habilidades creativas de los niños, orientación en el espacio, atención.
Carrera: Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona un animador, que se para en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños van en círculo hacia la derecha, luego hacia la izquierda y dicen:
En un círculo parejo uno tras otro
Vamos paso a paso.
¡Quédate donde estás! juntos
¡Hagámoslo así!
Los niños se detienen, bajan las manos y el animador muestra algún tipo de movimiento. Todo el mundo debe repetirlo. El que mejor repite el movimiento se convierte en el nuevo animador.
número de tarjeta 30
Juego móvil "En lugares"
Objetivo: Para formar la capacidad de lanzar y atrapar la pelota, ser diestro, atento, desarrollar un ojo.
Carrera: Los jugadores forman un círculo. Delante de cada niño hay un objeto (un cubo, una bolsa, un bolo). A la señal, todos se dispersan por el pasillo (sitio) en diferentes direcciones y el maestro retira un objeto. A la señal "¡En lugares!" todos los jugadores deben pararse rápidamente en un círculo y tomar un lugar cerca de un objeto. El que se quedó sin lugar es considerado un perdedor.
número de tarjeta 31
Juego móvil "Pasa la pelota"
Objetivo: Practica con la pelota.
Carrera: Los jugadores están construidos en 3-4 columnas. La distancia entre los niños en la columna es un paso. El primer jugador de la columna recibe el balón (diámetro grande). A la señal del profesor, los primeros jugadores se pasan el balón entre las piernas con ambas manos y corren hasta el final de su columna. Los siguientes jugadores se pasan las pelotas y corren hasta el final de su columna, y así sucesivamente. Cuando el primer jugador vuelve a estar frente a la columna, levanta la pelota por encima de su cabeza. Repita 2-3 veces. El maestro marca al equipo ganador.
número de tarjeta 32
Juego móvil "Zorro astuto"
Objetivo: Desarrollar en los niños la resistencia, la observación. Ejercítese en carrera rápida con esquiva, en construcción en círculo, en atrapar.
Carrera: Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. El maestro invita a los jugadores a cerrar los ojos, da la vuelta al círculo detrás de los niños y toca a uno de los jugadores, que se convierte en un zorro astuto. Luego, el maestro invita a los jugadores a abrir los ojos y mirar con atención cuál de ellos es un zorro astuto, si se delatará con algo. Los jugadores preguntan a coro 3 veces, primero en voz baja y luego más fuerte, "Zorro astuto, ¿dónde estás?" Mientras todos se miran. El zorro astuto llega rápidamente al centro del círculo, levanta la mano y dice "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. El zorro capturado lo lleva a casa al agujero.
Normas: El zorro comienza a atrapar a los niños solo después de que los jugadores que juegan 3 veces en coro preguntan y el zorro dice: "¡Estoy aquí!"
Si el zorro se delató antes, el maestro nombra un nuevo zorro.
El jugador que salió corriendo del área se considera atrapado.

Opciones: Se seleccionan 2 zorros. El zorro se puede elegir por sorteo.
número de tarjeta 33
Juego móvil "Salki"
Objetivo: Ejercítese en carrera rápida con esquiva, en construcción en círculo, en atrapar.
Carrera: Todos los jugadores corren libremente por el sitio, el conductor: la etiqueta está tratando de empañar a alguien. El jugador que se empaña se convierte en una etiqueta; si la alondra no puede atrapar a nadie durante mucho tiempo, entonces el maestro designa a otro conductor. Si el grupo es grande, se pueden nombrar dos líderes.
número de tarjeta 34
Juego móvil "¡Alto!"
Objetivo: Haga ejercicio al caminar con la realización de tareas en una señal, repita los ejercicios del juego para mantener el equilibrio.
Carrera: Los jugadores se paran en una línea o arbitrariamente no muy lejos el uno del otro. En el lado opuesto de la sala, el conductor está de espaldas a los jugadores. Él dice en voz alta: "¡Camina rápido, mira, no bosteces, detente!" para cada palabra, los jugadores dan un paso adelante (rítmicamente, de acuerdo con el texto hablado). En la última palabra, los niños se detienen y el conductor mira rápidamente a su alrededor. El que no tuvo tiempo de parar da un paso atrás. El líder se voltea y dice el texto nuevamente, y los niños continúan moviéndose. El jugador que logra cruzar la línea de meta antes de que el conductor diga la palabra "¡Alto!" se convierte en el conductor.
número de tarjeta 35
El juego móvil "Jumpers - gorriones"
Objetivo: Practica saltando sobre cuerdas.
Carrera: El maestro coloca un círculo de cuerda en el suelo (o dibuja en el suelo) (los puntos de referencia también pueden ser sacos de arena o cubos). Se elige el conductor: una cometa (o un gato). Se para en medio del círculo. El resto de los niños son gorriones, se paran fuera del círculo. Los gorriones saltan dentro y fuera del círculo. La cometa (o el gato) corre en círculos y no permite que los gorriones permanezcan allí por mucho tiempo. El gorrión, tocado por el conductor, se detiene, levanta la mano, pero no abandona el juego. El maestro marca a aquellos a quienes la cometa (o el gato) nunca ha atrapado. El juego se repite después de un breve descanso.
número de tarjeta 36
Juego móvil "Ranas y garzas"
Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza, la velocidad. Aprende a saltar de un lado a otro sobre un objeto.
Carrera: Los límites del pantano (rectángulo, cuadrado o círculo) donde viven las ranas están marcados con cubos (lado 20 cm), entre los cuales se estiran cuerdas. En los extremos de las cuerdas hay sacos de arena. Lejos está el nido de una garza. Las ranas saltan, retozan en el pantano. La garza (líder) se para en su nido. A la señal de la maestra, ella, levantando las piernas en alto, va al pantano, pasa por encima de la cuerda y atrapa las ranas. Las ranas escapan de la garza, saltan del pantano. La garza se lleva a su casa las ranas que ha cazado. (Se quedan ahí hasta que escogen una nueva garza.) Si todas las ranas logran saltar del pantano y la garza no atrapa a nadie, regresa sola a su casa. Después de 2-3 juegos, se elige una nueva garza.
Direcciones: Las cuerdas se colocan sobre los cubos para que puedan caer fácilmente si se tocan al saltar. La cuerda caída se vuelve a colocar en su lugar. El juego (ranas) debe distribuirse uniformemente en toda el área del pantano. Puede haber 2 garzas en el juego.
número de tarjeta 37
Juego móvil "Cazadores y halcones"
Objetivo: Ejercicio en carrera rápida, desarrollar velocidad de reacción.
Carrera: A un lado de la sala (plataforma) hay halcones. En medio del pasillo hay dos cazadores. A la señal del maestro "¡Halcones, vuelen!" los niños corren hacia el otro lado del pasillo y los cazadores intentan atraparlos (deslustrarlos) antes de que crucen la línea imaginaria. Cuando se repite el juego, se seleccionan otros conductores, pero no de entre los atrapados.
número de tarjeta 38
Juego al aire libre "Pasar la pelota en línea (o en círculo)"
Objetivo: Desarrollar la velocidad y precisión de los movimientos al pasar el balón.
Carrera: Los jugadores están construidos en 3-4 líneas. En manos del primer jugador de cada línea, la pelota (de gran diámetro). A la señal de la maestra, los niños comienzan a pasarse la pelota en fila. Tan pronto como el último jugador de la fila recibe la pelota, la levanta por encima de su cabeza y todos los jugadores deben darse la vuelta y pasar la pelota en la dirección opuesta. El primero de la fila recibe la pelota, todos los niños vuelven a girar y toman su posición original. El profesor anuncia el equipo ganador.
número de tarjeta 39
Juego móvil "Día y noche"
Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza, la velocidad.
Carrera: Los jugadores se dividen en dos equipos: "Día" y "Noche". En el medio de la sala (plataforma) se dibuja una línea (o se coloca una cuerda). A una distancia de dos pasos de la línea, los equipos se paran de espaldas. El maestro dice: “¡Listo!”, luego le da una señal a uno de los equipos para que corran, por ejemplo, dice: “Día”. Los niños corren sobre la línea, y los jugadores del segundo equipo rápidamente dan la vuelta y alcanzan a los rivales, tratando de detectarlos antes de que crucen la línea. Gana el equipo que logra empañar a más jugadores del equipo contrario.
número de tarjeta 40
Juego móvil "Dos heladas"
Objetivo: Ejercítese en carreras dispersas, desarrolle velocidad de reacción, la capacidad de actuar de acuerdo con las reglas.
Carrera: En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores están ubicados en una de las casas. Dos conductores (Frost - nariz roja y Frost - nariz azul) van al centro del sitio, se enfrentan a los niños y dicen:
Somos dos hermanos jóvenes.
Dos heladas quitadas,
Soy Frost - nariz roja,
Soy Frost - nariz azul,
cual de ustedes decide
En el camino - para iniciar el camino?
Todos los coristas responden:
No tenemos miedo a las amenazas.
Y no le tenemos miedo a las heladas.
Después de eso, los niños corren a otra casa y las heladas intentan congelarlos (tocarlos con las manos). Los congelados permanecen en el lugar donde los alcanzó la escarcha, y permanecen allí hasta el final de la carrera. Las heladas cuentan cuántos tipos lograron congelar. Después de dos guiones, se eligen otros Morozov.
número de tarjeta 41
Juego móvil "Araña y moscas"
Objetivo: Continúe ejercitándose en correr en varias direcciones, en la capacidad de mantener el equilibrio. Desarrolla resistencia.
Carrera: En una esquina de la sala, un círculo (o cordón) indica una telaraña, donde vive el conductor: una araña. El resto de los niños son moscas. A la señal del maestro, todas las moscas se dispersan por la habitación, "vuelan", zumban. La araña está en la web. A la señal "¡Araña!" las moscas se detienen en el lugar donde las encontró el equipo. La araña sale y mira atentamente. La que se movió, la araña conduce a su telaraña. Después de dos repeticiones, se cuenta el número de moscas atrapadas. El juego se reanuda con un conductor diferente.
número de tarjeta 42
Juego móvil "Llaves"
Objetivo:
Carrera: Los jugadores se paran en círculos dibujados en cualquier orden (o dispuestos con cuerdas cortas) a una distancia de 2 m entre sí. El líder es elegido. Se acerca a uno de los jugadores y le pregunta: "¿Dónde están las llaves?" Él responde: "Ve a ... (llama a uno de los niños), ¡toca!" En este momento, otros niños intentan cambiar de lugar. El conductor debe tomar rápidamente un círculo libre durante la carrera. Si el conductor no puede dar una vuelta durante mucho tiempo, grita: "¡Encontré las llaves!" Luego todos los jugadores cambian de lugar, el que se queda sin lugar se convierte en el conductor.
número de tarjeta 43
Juego móvil "Carrusel"
Objetivo: Desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y la capacidad de coordinarlos con las palabras. Ejercítese corriendo, caminando en círculo y construyendo en círculo.
Carrera: Los jugadores forman un círculo. El maestro les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Los niños, sosteniendo el cordón con la mano derecha, giran hacia la izquierda y dicen un poema: "Apenas, apenas, apenas, apenas, los carruseles giraron. Y luego alrededor, alrededor, todos corriendo, corriendo, corriendo". De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y luego corren. Durante la carrera, el maestro dice: "Be-y-y". Los niños corren 2 veces en círculo, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores se dan la vuelta, interceptan rápidamente la cuerda con la mano izquierda y corren en la otra dirección. Luego, la maestra continúa con los niños: "Calla, calla, no canceles, detén el carrusel. ¡Uno, dos, uno, dos, se acabó el juego!" Los movimientos del carrusel son cada vez más lentos. A las palabras "Aquí se acabó el juego", los niños bajan la cuerda al suelo y se dispersan.
Normas: Solo puede tomar asiento en el carrusel llamando. Al no tener tiempo de tomar asiento antes de la tercera llamada, no participa en el patinaje. Es necesario hacer movimientos de acuerdo con el texto, observando el ritmo.
Opciones: Cada uno debe ocupar su lugar. Coloque el cable en el piso, corriendo en círculos detrás de él.
número de tarjeta 44
Juego móvil "Zhmurki"
Objetivo: Mejorar la orientación en el espacio.
Carrera: El educador asigna una rima al conductor: el ciego del ciego. Se para en el medio del área, limitado por cuerdas. Le vendan los ojos y le piden que se dé la vuelta varias veces. Todos los niños se dispersan, y el ciego del ciego trata de atrapar a alguien.
Normas: No vaya más allá de la frontera designada; huyendo de la gallina ciega, puedes ponerte en cuclillas; para que el ciego no vaya más allá del sitio, se le advierte con la palabra "fuego".
Cuando los niños se relajan en el lugar del líder, el ciego del ciego, juntos dicen la oración:
- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?
- En el porche (en el cántaro).
-¿Qué estás bebiendo?
- ¡Kvas!
- Atrapa a los ratones, no a nosotros.
Aquí hay otra versión de la oración:
- ¿Dónde estás parado?
- En el puente.
- ¿Qué estás bebiendo?
- Kvas.
- ¡Búscanos por tres años!
número de tarjeta 45
Juego móvil "Handed - sit down (relevo con una pelota)"
Objetivo: Desarrollar la velocidad y precisión de los movimientos al pasar el balón.
Carrera: El juego se juega en el salón o en la cancha. Para su implementación, se requieren 2-3 balones de voleibol. Los jugadores se dividen en 2-3 equipos iguales, que se construyen detrás de la línea en una columna de uno en uno. Delante de cada equipo a 6-8 metros está el capitán con el balón en sus manos. A la señal, el capitán pasa el balón al primer jugador de su equipo. Él, habiendo cogido la pelota, se la devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza la pelota al segundo jugador, y así sucesivamente. Habiendo recibido el balón del último jugador, el capitán lo levanta y todo el equipo se levanta rápidamente. El equipo que completa la tarea primero y su capitán levanta la pelota gana. El jugador que dejó caer la pelota debe esculpirla, regresar a su lugar y continuar pasando. Además, los jugadores no deben saltarse su turno.
número de tarjeta 46
Juego móvil "Osos polares"
Objetivo: Desarrollar velocidad, agilidad, resistencia.
Carrera: En el borde del sitio, que es el mar, se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo. En él se encuentra el conductor - "oso polar". El resto de los "osos" se colocan al azar en todo el sitio.
"Oso" gruñe: "¡Voy a salir a atrapar!" - y corre para atrapar a los "cachorros de oso". Habiendo atrapado a un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa a otro. Después de eso, dos "cachorros de oso" atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. En este momento, el "oso" se retira al témpano de hielo. Habiendo alcanzado a alguien, dos "cachorros de oso" juntan sus manos libres para que el atrapado se encuentre entre las manos y grite: "¡Oso, ayuda!" "Oso" corre, se burla del que ha atrapado y lo lleva al témpano de hielo. Los siguientes dos atrapados también unen sus manos y atrapan al resto de los cachorros. El juego continúa hasta que todos los osos hayan sido capturados.
El último jugador atrapado gana y se convierte en el "oso polar".
Normas: El "cachorro de oso" atrapado no puede deslizarse de debajo de las manos de la pareja que lo rodea hasta que el "oso" lo haya tocado. Al atrapar, está prohibido agarrar a los jugadores por la ropa, y aquellos que huyen salen corriendo de los límites del sitio.
número de tarjeta 47
Juego móvil "Ranas en el pantano"
Objetivo: Ejercicio saltando sobre dos piernas avanzando, desarrollando fuerza, agilidad, velocidad de reacción.
Carrera: A un lado de la sala (más allá de la línea) hay un conductor: una grúa. En medio de la sala hay un pantano (un círculo hecho de cuerda). Los niños se sientan - ranas y dicen:
Aquí de los podridos eclosionados
Las ranas se lanzaron al agua.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Lloverá sobre el río.
Con el final de las palabras, las ranas saltan al pantano. La grulla atrapa a las ranas que no tuvieron tiempo de saltar. La rana atrapada va al nido de la grulla. Cuando la grulla ha atrapado varias ranas, se elige otra grulla de entre las que nunca han sido atrapadas.
número de tarjeta 48
Juego móvil "Pelota contra la pared"
Objetivo: Desarrollar la atención de los niños, la destreza. Practica atrapar la pelota con ambas manos.
Carrera: Los niños se paran en 3-4 columnas frente a la pared (escudo). El jugador que está primero en la columna tiene una pelota de pequeño diámetro. El jugador lanza la pelota contra la pared, luego se dirige al final de su columna. El segundo jugador debe atrapar la pelota después de botar en el suelo y lanzarla contra la pared, etc. Gana el equipo que completa la tarea rápidamente y sin perder el balón.
número de tarjeta 49
Juego móvil "Somos chicos divertidos"
Objetivo: Haz que los niños corran. Fortalecer la capacidad de actuar sobre una señal.
Carrera: Los niños se paran detrás de la línea a un lado del patio de recreo (pasillo). En el centro del sitio hay dos conductores. Los niños dicen al unísono:
Somos chicos divertidos.
Nos encanta correr y saltar.
¡Pues intenta ponerte al día con nosotros!
Uno - dos - tres - ¡atrapa!
Después de la palabra "¡Atrapa!" los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y los conductores los alcanzan. Aquel a quien el conductor se ha burlado, se hace a un lado. Tan pronto como los niños cruzan la línea de meta, se cuenta el número de perdedores. El juego se repite con otros conductores.
número de tarjeta 50
Juego móvil "Cazadores y patos"
Objetivo:
Carrera: Los niños se dividen en dos equipos iguales: cazadores y patos. Los patos se paran en medio de un gran círculo. Los cazadores lanzan una pelota (de gran diámetro), intentando golpear con ella a los patos. El pato tocado por la pelota queda fuera del juego. Cuando la mayoría (alrededor de un tercio) de los patos están marcados, los equipos cambian de roles.
número de tarjeta 51
Juego móvil "Quiet - Loud"
Objetivo: Desarrollar la observación, la atención, la capacidad de escuchar la señal y actuar de acuerdo con ella.
Carrera: Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona al conductor, se para en el centro del círculo y cierra los ojos. El profesor le da a uno de los jugadores un objeto que se puede esconder (encaje, cinta). Todos los niños, excepto el conductor, saben quién tiene el artículo. Cuando el conductor se acerca a este niño, los niños comienzan a aplaudir con fuerza, cuando se alejan, los aplausos se vuelven más silenciosos. El juego continúa hasta que el conductor encuentra el artículo. Si no lo hace durante mucho tiempo, se selecciona otro conductor.
número de tarjeta 52
Juego móvil "Lobo en la zanja"
Objetivo: Ejercite a los niños corriendo, saltando. Fortalecer la capacidad de actuar sobre una señal.
Carrera: En el medio de la sala (plataforma) se dibujan dos líneas paralelas (o se colocan cuerdas) a una distancia de 80-90 cm entre sí: este es un foso. En un lado del sitio más allá de la línea hay una casa de cabras. Elija un conductor: un lobo. Todas las cabras se encuentran en la casa (más allá de la línea). El lobo se mete en la zanja. A la señal del maestro: "¡Lobo en la zanja!" las cabras corren hacia el lado opuesto del salón, saltando sobre el foso, y el lobo intenta atraparlas (tocarlas con la mano). El lobo lleva a un lado las cabras capturadas. Se vuelve a dar la señal. Después de dos carreras, todas las cabras capturadas regresan a su hogar y se selecciona un nuevo conductor.
número de tarjeta 53
Juego móvil "¿Quién es más rápido con la pelota?"
Objetivo: Ejercite a los niños en carreras de velocidad.
Carrera: Los niños se paran en dos filas. Tarea: corre hacia el objeto lo más rápido posible, recógelo y levántalo por encima de tu cabeza (distancia 10 m). A la orden del educador "¡Marcha!" el ejercicio lo realiza la primera línea. El profesor marca a los tres primeros participantes. Luego, el segundo grupo realiza la tarea, el maestro marca a los ganadores.
número de tarjeta 54
Juego móvil "Pase con el pie"
Objetivo: Desarrollar la destreza en los juegos de pelota.
Carrera: Los jugadores se paran en círculos de 3-4 personas. En el centro de cada círculo está el conductor, frente a él se encuentra una bola de gran diámetro. El conductor hace rodar el balón con el pie hacia los jugadores (pase con el pie); cada niño, después de haber recibido la pelota, la sostiene durante unos segundos, la toma con el pie y la envía nuevamente al conductor.
número de tarjeta 55
Juego móvil "Quemadores"
Objetivo: Practica carreras de velocidad.
Carrera: Los jugadores se alinean en dos columnas, tomados de la mano en parejas. Delante está el conductor. Los chicos dicen al unísono:
Quema, quema brillante
Para no salir.
Mira al cielo
los pájaros están volando
¡Las campanas están sonando!
¡Uno, dos, tres, corre!
Después de la palabra "¡Corre!" los niños de pie en el último par bajan las manos y corren al comienzo de la columna: uno a la derecha, el otro a la izquierda de la columna. El conductor intenta atrapar a uno de los muchachos antes de que tenga tiempo de unir nuevamente las manos con su compañero. Si el conductor logra hacer esto, se da la mano con el que fue atrapado y se paran frente a la columna. El que se queda sin pareja se convierte en el líder. Para aumentar la actividad motora, puede dividir a los niños en dos equipos.
número de tarjeta 56
Juego móvil "Pasar la pelota en la columna"
Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza, la velocidad en los juegos de pelota.
Carrera: Los niños se construyen en 3-4 columnas; la distancia entre los jugadores es de un paso. El que está parado en la columna primero tiene una bola (de gran diámetro). A la señal del maestro, los niños comienzan a pasar la pelota hacia atrás con ambas manos por encima de la cabeza (parada de pies separada al ancho de los hombros). El último jugador de la columna recibe el balón, corre al frente de la columna y pasa el balón de la misma manera. La tarea se realiza hasta que el primer jugador de la columna sea el que se paró primero antes del comienzo del juego. El equipo que completa la tarea rápidamente y sin pérdidas gana.
número de tarjeta 57
Ejercicios de juego con elementos de fútbol
Objetivo: Desarrollar la velocidad al correr, la agilidad, la coordinación de movimientos, la capacidad de navegar en el espacio, inculcar en los niños un sentido de colectivismo, ayuda mutua.
"Pelota a la pared". Los jugadores están ubicados frente a la pared (valla) a una distancia de 3 m de ella. Cada niño tiene una pelota, que golpea contra la pared a un ritmo arbitrario alternativamente con el pie derecho y el izquierdo.
"Chicos inteligentes". Los jugadores se alinean en parejas a lo largo de la cancha. Cada pareja tiene una pelota. La distancia entre niños es de 2m. Tarea: enviar la pelota al compañero con el pie derecho e izquierdo alternativamente.
"Rastrearlo bien". Varios objetos (cubos, bolas de peluche) se colocan en todo el sitio. El niño gira la pelota alrededor de los objetos con su pie derecho e izquierdo, sin dejar que se aleje de él.
"Gol en gol". Con la ayuda de varios cubos, se indican las puertas. En la línea de salida (distancia de la puerta 5 m), los jugadores se turnan para salir e intentar patear el balón hacia la portería con el movimiento exacto del pie (derecho o izquierdo).
"Mata el objeto". Los bolos se colocan en la misma línea a una distancia de 4 m de la línea de salida. Tarea: después de una carrera corta, golpea la pelota con un objeto.
"Pase exacto". Los jugadores se dividen en parejas. Cada pareja tiene una pelota. Los niños se mueven de un lado a otro del patio de recreo, golpeándose la pelota con el pie derecho y el izquierdo alternativamente.
"Pase rápido". Los jugadores forman un semicírculo ( grupo pequeño, la distancia entre los jugadores es de 2m), frente a ellos está el conductor con la pelota. Patea el balón con el pie al primer jugador con un movimiento rápido y certero, y éste lo devuelve con el mismo movimiento, etc. Luego, el conductor cambia de lugar con el primer jugador del equipo. El ejercicio se repite con otro conductor.
"Inteligente y rápido". Los jugadores en línea botan el balón mientras corren hacia el otro lado de la cancha, golpeándolo ligeramente con el pie derecho o izquierdo para que no ruede demasiado.
"Pasar en círculo". Los jugadores se colocan en círculo (un pequeño grupo de niños) y, rodando, golpean la pelota, se la envían con un movimiento leve pero preciso del pie derecho o izquierdo.
"Pasar en círculo". Los jugadores se paran en círculo, en el centro hay un maestro con una pelota. Envía la pelota a los niños a su vez. Habiendo recibido la pelota, el niño la detiene y la devuelve al maestro con el mismo movimiento.
"Pase en tres". Los niños forman tríos a una distancia de 2 m entre sí. Un jugador tiene la pelota. Los jugadores pasan el balón a la derecha en un círculo con un pie, luego a la izquierda y así sucesivamente varias veces.
Entra en la puerta. Los niños llevan la pelota de un lado a otro del patio de recreo hasta la línea designada (distancia 10 m) y, sin llegar a la portería 2 m, intentan meter la pelota en la portería.
número de tarjeta 58
Ejercicios de juego con elementos de bádminton.
Objetivo: Desarrollar agilidad, velocidad, coordinación de movimientos.
"no lo dejes caer". Los jugadores se paran en un círculo (semicírculo) o línea. Las piernas están ligeramente separadas, cada niño tiene un volante en sus manos. Tarea: lanzar el volante hacia arriba con una mano y atraparlo en el aire.
"Lanzar - atrapar". Lanzar un volante con una mano y atraparlo con la otra, pararse y moverse (por una distancia corta).
"Volar hacia". Los niños se paran en dos filas; la distancia entre las líneas es de 2 m, a una distancia de brazos extendidos a los lados entre sí. Cada niño tiene un volante. A la señal del maestro, cada niño lanza el volante al niño que está enfrente. Lo principal es que los volantes no se caigan y no choquen durante el traslado.
"Lanzar el anillo". Los jugadores se paran en una columna uno a la vez (un grupo de 4-6 niños) frente al aro de baloncesto (altura desde el piso 2m). Cada niño tiene un volante. A la señal del maestro, el primer niño de la columna se acerca al ring y lanza el volante de abajo hacia arriba con su mano derecha (izquierda), tratando de entrar al ring.
"Refleja el volante". Los niños se paran en dos semicírculos a una distancia de un paso el uno del otro. Cada niño tiene una raqueta. Se selecciona el controlador; se para frente a los jugadores y alternativamente les lanza un volante, y lo golpean. Después de un tiempo, se selecciona otro controlador.
"Patea el volante". Los niños se convierten en un círculo (semicírculo). Cada jugador tiene una raqueta y un volante. Los niños lanzan el volante con una raqueta, tratando de golpear tantas veces como sea posible y que el volante no caiga al suelo.
"Ven, no te dejes caer". Los jugadores se alinean. Cada niño tiene un volante y una raqueta. A la orden del maestro, los niños lanzan el volante con una raqueta, avanzando con un paso. El ritmo es arbitrario.
"Volar a través de la red". En el medio del sitio (sala) a una altura de 120 cm del piso, se estira una malla (o cuerda). Juegan dos equipos de 5-6 personas. Los jugadores se colocan a ambos lados de la red. Los niños de un equipo sirven el volante (3-4 veces), y los muchachos del segundo equipo golpean el volante hacia el lado opuesto a través de la red. Luego los equipos intercambian roles.
número de tarjeta 59
Juego móvil "No lastimes"
Objetivo: Ejercite a los niños para caminar y correr con una serpiente, enriquezca la experiencia motora, desarrolle la coordinación de movimientos, la orientación en el espacio.
Carrera: en paralelo en dos filas a una distancia de 40-45 cm entre sí, se colocan 6-7 bolos desde la línea de salida después de 2 m Todos los jugadores se alinean en dos columnas. A la señal, los niños corren uno tras otro en "serpiente" entre los bolos, rodeándolos de un lado a otro, volviendo a la línea de salida. El equipo que no golpea ningún bolo gana.
número de tarjeta 60
Juego móvil "Tercer extra"
Objetivo: Aprende a seguir las reglas del juego, desarrolla la agilidad y la velocidad de carrera.
Carrera: Los jugadores forman parejas en un círculo mirando hacia el centro de modo que uno de la pareja esté delante y el otro detrás de él. La distancia entre los pares es de 1-2 m Dos conductores toman un lugar detrás del círculo: uno sale corriendo, el otro lo atrapa. Huyendo de la persecución, el evasor puede adelantarse a cualquier pareja. Luego, el que está detrás resulta ser la "tercera rueda" y debe huir del segundo conductor. Si la persecución toca al evasor, entonces cambian de roles. Nadie debe impedir que el jugador huya del perseguidor.
Opciones: 1. El "tercer extra" que está detrás en un par no debe escapar, sino alcanzar al segundo conductor.
2. Los jugadores se paran en parejas uno frente al otro y tomados de la mano. El evasor puede pararse entre las manos de cualquier pareja. A quien le dará la espalda, ese "tercer extra" y debe huir.
3. Los jugadores caminan en círculo en parejas, tomados de las manos y las manos libres en sus cinturones. La huida, la huida de la persecución, puede en cualquier momento tomar a alguien del brazo. Entonces el que está parado al otro lado se convierte en el que huye. El mismo juego se puede jugar con música.
número de tarjeta 61
Juego para móvil "El que se nombra, atrapa"
Objetivo: Desarrollar la atención, la destreza, la velocidad de reacción a una señal.
Carrera: Los niños caminan o corren por el patio de recreo. Un adulto sostiene una pelota en sus manos. Llama el nombre de uno de los niños y lanza la pelota. El nombrado debe atrapar la pelota y lanzarla de nuevo, llamando el nombre de uno de los niños. Lanzar la pelota no debe ser demasiado alto y en la dirección del niño, cuyo nombre se llama.
número de tarjeta 62
El juego móvil "Gonder"
Objetivo: Desarrollar la atención, coordinación de movimientos, destreza, trazando la función del ojo.
Carrera: Los niños se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. Uno de los jugadores tiene una pelota en sus manos. A la orden del maestro, el niño comienza a lanzar la pelota, llamando por su nombre a la persona a quien le lanza la pelota. La pelota debe ser atrapada. Quien dejó caer la pelota se para en el centro del círculo y realiza cualquier ejercicio con la pelota.
Normas: La pelota se lanza por el centro del círculo. Si el jugador deja caer la pelota durante el ejercicio, se le asigna una tarea adicional.
número de tarjeta 63
Juego móvil "¡Alto!"
Objetivo: Desarrollar la atención auditiva, la orientación en el espacio, la coordinación visomotora.
Carrera: Los jugadores se convierten en un círculo. El conductor va al centro del círculo con una pequeña pelota. Lanza la pelota hacia arriba (o la golpea con fuerza en el suelo) y dice el nombre de alguien. El niño que fue nombrado corre tras la pelota, el resto se dispersa en diferentes direcciones. Tan pronto como el niño nombrado recoge la pelota, grita: "¡Alto!". Todos los jugadores deben detenerse y quedarse quietos donde los encontró el equipo. El conductor intenta golpear a alguien con la pelota. Aquel a quien se le lanza la pelota puede esquivar, agacharse, botar sin moverse del lugar. Si el conductor falla, vuelve a correr detrás de la pelota y todos se dispersan. Tomando la pelota, el conductor vuelve a gritar: "¡Alto!" - e intenta dominar a uno de los jugadores. Salted se convierte en el nuevo conductor, el juego continúa.
Normas: Aquel a quien se le lanza la pelota debe esquivar, agacharse, botar sin moverse del lugar.
número de tarjeta 64
Juego móvil "Ratones y casas"
Objetivo: Para consolidar la capacidad de cambiar rápidamente la dirección del movimiento, actúe sobre una señal.
Carrera: Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona el controlador. El resto de los niños se paran en anillos o círculos dibujados en el piso y ocupan sus lugares en ellos: "Ratones en las casas". El chofer se acerca a alguna casa y dice: "¡Ratón, ratón, vende la casa!" ella se niega Luego, el conductor pasa a otro "ratón". En ese momento, el "ratón", que se negó a vender la casa, llama a uno de los jugadores y cambia de lugar con él. El conductor busca tomar el lugar de uno de los que corren. Si tiene éxito, entonces el que se quedó sin lugar se convierte en el líder. Si falla, va de casa en casa con una solicitud para vender la casa. Si el conductor dice: "¡Viene el gato!", entonces todos deben cambiar de lugar, y el conductor busca ocupar la casa de alguien.
número de tarjeta 65
Juego móvil "Cuatro elementos"
Objetivo: Desarrollar la atención, la observación, la capacidad de tomar decisiones rápidamente, ampliar el vocabulario.
Carrera: Los jugadores se colocan en círculo. Explique a los niños que hay 4 elementos: agua, tierra, aire, fuego. Por ejemplo, los peces, las ranas, los cangrejos de río viven en el agua, las personas, los animales, los insectos, etc. viven en la tierra, pero nadie vive en el fuego. Si el conductor lanza la pelota y dice: "Agua", "Tierra" o "Aire", entonces el jugador al que se le arrojó la pelota debe atraparla, nombrar al que vive en este elemento y devolver la pelota al jugador. conductor. Si el conductor dice: "¡Fuego!", entonces la pelota no puede ser atrapada. Por una respuesta incorrecta o una pelota atrapada en la palabra "fuego", el jugador está fuera del juego. Juega hasta el último participante restante.
número de tarjeta 66
Juego móvil "Shtander"
Objetivo: Desarrollo de habilidades motoras y de comunicación, destreza, velocidad de reacción y coordinación de movimientos, pensamiento figurativo.
Carrera: Antes del comienzo del juego, se selecciona un líder con la ayuda de una rima. Todos los participantes en el juego se paran en un círculo y el conductor en el centro del círculo. Lanza la pelota alto y grita en voz alta "¡Shtander - Olya!", Nombrando el nombre de cualquiera de los niños. Ahora aquel cuyo nombre fue llamado se convierte en el conductor. Intenta atrapar la pelota lo antes posible. Y todos los demás niños se dispersan, tratando de estar lo más lejos posible del nuevo conductor. Tan pronto como lograron atrapar la pelota, el conductor grita "¡Shtander-stop!". Después de eso, todos están obligados a detenerse en su lugar y girar para mirar al conductor. El conductor elige a cualquiera de los niños y lo llama por su nombre: "¡Iré a Kolya!" Después de eso, Kolya debe doblar sus manos en un anillo frente a él. Es en este aro de "baloncesto" donde el líder debe golpear la pelota. Para subir al ring fue más fácil, el conductor tiene derecho a acercarse. Para ello, anuncia con antelación, sin iniciar el movimiento, cuántos y qué pasos quiere dar. Los pasos son los siguientes: "Simple" - un paso ordinario
"Gigante" - un gran paso. "Lilliputian": se da un paso a lo largo del pie, es decir, el talón del otro se une a la punta de una pierna. "Paraguas" - un salto con un giro. "Rana" - un salto desde una posición en cuclillas. Por ejemplo, puede sonar así: "¡Hay cuatro liliputienses, dos gigantes y tres paraguas antes de Kolya!" Después de eso, el conductor comienza a moverse hacia Kolya. Aquí también hay reglas. En primer lugar, debe moverse a lo largo de la línea recta más corta y, en segundo lugar, debe completar todos los pasos anteriores y solo ellos. Acercándose a Kolya, el conductor lanza la pelota, tratando de entrar al ring de sus manos. Si acertó, entonces Kolya se convertirá en el nuevo conductor de "saque de banda", si no acertó, conducirá él mismo.
número de tarjeta 67
Juego móvil "Defensa de la fortificación"
Objetivo: El juego ayuda a mejorar las habilidades de lanzar, atrapar, pasar la pelota y, en el caso de jugar con los pies: parar, pasar, golpear en la parte interna del pie y levantar, genera coraje, velocidad de orientación y pensamiento táctico. .
En el centro de la sala, se dibujan un círculo pequeño y un círculo grande con un diámetro (2 y 4 m, respectivamente). Los jugadores están afuera. En el centro del círculo pequeño, se instala una "fortificación": tres mazas (bolos). Se elige un "defensor", que se sitúa junto a la fortificación.
A una señal, intentan golpear la "fortificación" con la pelota. El "Defensor" evita esto golpeando y atrapando pelotas. El jugador que derriba tres mazas (bolos) a la vez o el tercero (el último) cambia de lugar con el "defensor".
Normas: 1. Lanzamiento (patada): sin ir más allá de la línea del círculo, de lo contrario, el lanzamiento no se cuenta. 2. "Defensor" no tiene derecho a entrar en la línea del círculo pequeño, sujetar con las manos
"fortalecimiento" o para instalar mazas caídas de nuevo.
Opción: Juego de pies.
Direcciones: 1. Es necesario ajustar los diámetros de los círculos de acuerdo con las capacidades de los jugadores. 2. Es necesario estimular las acciones colectivas de todas las formas posibles, dando preferencia a los pases de balón, como resultado de la combinación de los cuales el "defensor" se confundió y el "refuerzo" resultó indefenso.
número de tarjeta 68
Juego móvil "Caballos y corredores"
Objetivo: Ejercicio para correr, saltar sobre una pierna, desarrollar destreza, orientación en el espacio.
Carrera: Se plantea una zona de juegos para jugar de 3x3 o 5x5 m Los niños se dividen en dos equipos: caballos y corredores. A un lado del sitio - la casa de los caballos. Los corredores se dispersan por el área de juego dentro de sus límites. Los caballos envían a uno de su equipo al campo (al sitio). El caballo atrapa a los corredores saltando sobre una pierna. El profesor de educación física llama al caballo: "¡Hogar!". Regresa, y en lugar de él, el siguiente jugador salta al campo. Y así los caballos cambian todo el tiempo. Los corredores atrapados son capturados por los caballos. El juego termina cuando todos los jugadores en el campo han sido atrapados. Luego los equipos intercambian roles. El juego se repite.
número de tarjeta 69
Juego móvil "Pinturas"
Objetivo: Ejercitar la capacidad de correr rápido, ser diestro, seguir las reglas del juego.
Carrera: Entre los participantes, se eligen un vendedor líder y un monje comprador, el resto de los niños se convierten en pinturas. Los participantes de la pintura se sientan en círculo o en una glorieta, a veces los niños hacen fila. El vendedor en voz baja (al oído) les dice a todos qué color de pintura le queda bien. Los niños recuerdan su color. El monje-comprador no debe conocer los colores de las pinturas. Un monje llega a un taller de pintura y se dirige al vendedor: - Soy un monje de pantalón azul, vine por pintura.
- ¿Para qué? El monje nombra el color de la pintura (por ejemplo, azul). Si no existe tal pintura, entonces el vendedor responde: - ¡No existe tal pintura! Salta por el camino azul, en una pierna, encontrarás botas, úsalas, ¡pero tráelas de vuelta! Las tareas para un monje pueden ser diferentes: saltar sobre una pierna, pasar como un pato, ponerse en cuclillas o de alguna otra manera. Si la pintura nombrada está presente en la tienda, entonces el vendedor responde al monje: - ¡Hay una!
- ¿Cuál es el precio?
- Cinco rublos (El monje aplaude en voz alta la palma del vendedor cinco veces). Al último aplauso, la "pintura" nombrada salta de su lugar y corre alrededor del cenador o la fila de otros niños. El monje intenta alcanzarla. Si alcanza la pintura, entonces él mismo se convierte en la pintura, y la pintura participante capturada se convierte en el monje comprador y el juego continúa. Si el monje no pudo atrapar la pintura, entonces el juego comienza de nuevo.
Una variante del juego "Pinturas" con el jugador - "diablo": El diablo también llega a la tienda por pinturas y tiene el siguiente diálogo con el vendedor:
- ¡TOC Toc!
- ¿Quién está ahí?
- ¡Soy un demonio con cuernos, con pasteles calientes, un chichón en la frente y un ratón en el bolsillo!
- ¿Por qué viniste?
- ¡Para pintar!
- ¿Para qué?
Después de que la pintura fuera nombrada y estuviera presente en la tienda, el diablo pagó al vendedor con palmadas en la palma de su mano. Con el último golpe, la pintura salta y se escapa, y el diablo en este momento debe pronunciar rápidamente las palabras acordadas.
- Gracias amigo, espera el pastel!
Tan pronto como el diablo ha dicho la última palabra, la pintura se detiene. El diablo debe estimar la distancia a la pintura desbocada en pasos.
Los pasos podrían ser:
pasos normales,
pasos gigantes,
pasos de enanos,
escalones de ladrillo (de talón a punta).
Se le dice al diablo con qué pasos debe caminar hacia la pintura. Si caminó y tocó la pintura, entonces el mismo diablo se convierte en pintura.
número de tarjeta 70
Juego móvil "Pájaros y jaula"
Objetivo: Aumento de la motivación para actividad de juego, ejercicio de carrera: en una posición medio sentada con aceleración y desaceleración del ritmo de movimiento.
Carrera: Los niños se dividen en dos grupos. Uno forma un círculo en el centro del patio de recreo (los niños caminan en círculo, tomados de la mano): esta es una jaula. Otro subgrupo son las aves. El maestro dice: "¡Abre la jaula!" Los niños que forman una jaula levantan la mano. Los pájaros vuelan a una jaula (en un círculo) e inmediatamente salen volando de ella. El maestro dice: "¡Cierra la jaula!" los niños levantan las manos. Las aves dejadas en la jaula se consideran capturadas. Se paran en círculo. La jaula aumenta y el juego continúa hasta que quedan 1-3 pájaros. Luego los niños cambian de rol.
número de tarjeta 71
Juego móvil "Viento del Norte y del Sur"
Objetivo: Desarrollar resistencia y atención; mejorar sus habilidades para correr.
Carrera: Elija dos líderes. Una cinta azul está atada en una mano: este es el viento del norte, la otra es roja: este es el viento del sur. El resto de los niños corretean por el patio de recreo. El viento del norte trata de congelar a tantos niños como sea posible, para tocarlos con la mano. Congelado, tome cualquier posición (manos a los lados, arriba, en el cinturón, párese sobre una pierna, etc.). El viento del sur busca descongelar a los niños, tocándole también la mano y exclamando: "¡Libres!" Después de 2-3 minutos, se nombran nuevos conductores y se repite el juego.
número de tarjeta 72
Juego móvil "Trampas en una pierna"
Objetivo: Desarrolla la coordinación, aprende a navegar en el espacio.
Carrera: Elige una trampa. A la señal del maestro: "¡Uno, dos, tres! ¡Atrapa!" los niños corren por el patio de recreo. Las trampas los atrapan tocándolos con las manos. Los atrapados se alejan. El juego se repite 3-4 veces. No puedes atrapar a alguien que logró pararse sobre una pierna a tiempo y envolver sus brazos alrededor de su rodilla. Cuando se atrapan 3-4 niños, se elige una nueva trampa.
número de tarjeta 73
Juego móvil "Trampas en parejas"
Objetivo: Ejercicio en carrera, en la capacidad de navegar en el espacio, desarrollar agilidad, velocidad.
Carrera: Elige un conductor. A la señal de la maestra, los niños se dispersan. El conductor atrapa tocando el escape con la mano. El que es atrapado se empareja con el conductor. Se dan la mano y atrapan a otros niños. Atrapados también forman pareja y participan en la pesca. El juego termina cuando todos los niños han sido atrapados. El último niño atrapado se convierte en el líder.
número de tarjeta 74
Juego móvil "Liebres en el jardín"
Objetivo: Practica trepar y saltar sobre objetos. Desarrollar fuerza, agilidad, coordinación.
Carrera: Al otro lado del sitio, coloque 2-3 bancos de gimnasia. Esta es una valla. A un lado de la cerca hay un claro donde las liebres (niños) retozan, al otro lado hay un jardín donde crece el repollo. Habiendo retozado en el claro, las liebres saltan la cerca (o se arrastran) y se dan un festín con el repollo. Cuando todas las liebres entraron al jardín, el maestro dice: "¡Viene el vigilante!" Las liebres huyen hacia el claro, saltando la cerca. El perdedor es el que realizó el salto incorrectamente o fue el último en abandonar el jardín. El juego se repite 4-5 veces.
número de tarjeta 75
Juego móvil "Atrapar monos"
Objetivo: Desarrollar la iniciativa, la observación, la memoria, la destreza en los niños. Practica escalar, correr.
Carrera: Representando monos, los niños están ubicados en un lado del sitio cerca de la pared de gimnasia. En el lado opuesto están los cazadores de monos (4-6 niños). Quieren atraer a los monos fuera de los árboles y atraparlos. Los receptores acuerdan qué movimientos harán. Van al centro del sitio y muestran los movimientos planeados. Los monos en este momento trepan rápidamente por la pared y observan los movimientos de los cazadores desde allí. Habiendo hecho movimientos, los cazadores van al final del sitio, y los monos bajan de los árboles, se acercan al lugar donde estaban los cazadores e imitan sus movimientos. A la señal del educador, los “cazadores” de los monos corren hacia los árboles y se suben a ellos. Los cazadores atrapan a esos monos que no tuvieron tiempo de trepar a un árbol. Los monos capturados se los llevan.
Direcciones: Es necesario asegurarse de que los niños no salten de la pared, sino que bajen hasta el último travesaño. Cuando se repite el juego, los movimientos de los receptores deben ser nuevos.
número de tarjeta 76
Juego móvil "¡Pelota en persecución!"
Objetivo: Desarrollar habilidades motoras gruesas, atención visual, ojo.
Carrera: Los niños se convierten en un círculo. Un adulto le da una pelota a dos niños que están parados en diferentes lugares. Luego dice: "¡La pelota está en la persecución!" - y los niños simultáneamente comienzan a pasarlos a sus camaradas. Si una pelota alcanza a la otra, es decir, ambas están en manos de un niño, entonces deja el juego por un tiempo. La maestra entrega las pelotas a otros niños y el juego continúa.
Normas: El balón se pasa a una señal, sin pasar a los jugadores.
número de tarjeta 77
Juego móvil "Cazadores y liebres"
Objetivo: Ejercite la capacidad de lanzar a un objetivo en movimiento, trepar (saltar) sobre un obstáculo, correr rápido.
Carrera: A un lado del sitio, se perfila un lugar para cazadores. En el otro lado hay casas para liebres. Cada casa tiene 2-3 liebres. El cazador camina por el sitio, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su lugar. En una señal: "¡Liebres!" - salir corriendo de sus casas hacia el claro y saltar sobre dos piernas, avanzando. En una señal: "¡Cazador!" - las liebres corren a las casas. Y el cazador les lanza una pelota. Se considera que una liebre golpeada por una pelota ha sido golpeada. El cazador lo toma para sí mismo, se convierte en el asistente del cazador. El juego se repite varias veces, después de lo cual se elige un nuevo cazador.
Direcciones: El cazador puede tener varias bolas en sus manos; No se permite disparar a las liebres en las casas.
número de tarjeta 78
Juego móvil "Rebaño"
Objetivo: Mejore la capacidad de mantener una distancia mientras se mueve, desarrolle la atención, la velocidad de reacción.
Carrera: Los niños corren lentamente por el patio de recreo: esta es una bandada de pájaros. Líder por delante. Conduce al rebaño por el área alrededor del arenero y se desliza (u otras estructuras) a lo largo del camino (a la vista del maestro). El vuelo dura 0,5-1 min (no está permitido adelantar al líder). El maestro toca la pandereta, el rebaño se desmorona. Todos se esfuerzan por encontrar rápidamente algún tipo de refugio (arbusto, árbol) o revolotear en una rama (pararse sobre un tronco, una botavara, un arenero, etc.). El último pájaro en esconderse queda fuera del juego por una repetición. Se nombra un nuevo líder y el rebaño vuela tras él en la otra dirección. El juego se repite 3-4 veces más. Al final, se señala al líder que ha soportado el ritmo de carrera requerido y elegido la ruta más interesante.
número de tarjeta 79
Juego móvil "Hielo, viento y escarcha"
Objetivo: Desarrollar agilidad, resistencia, desarrollar habilidades de velocidad.
Carrera: Los jugadores se paran en parejas uno frente al otro y aplauden, diciendo:
- cubitos de hielo frío
cubos de hielo transparentes,
Brillan, suenan:
"Ding Ding..."
Aplauden por cada palabra: primero en sus propias manos, luego en las manos de un amigo. Aplauden y dicen: "Ding, ding" hasta que escuchan la señal: "¡Viento!". Los niños de hielo se dispersan en diferentes direcciones y acuerdan quién construirá un círculo con quién: un gran témpano de hielo. En la señal "¡Frost!" Todos se alinean en un círculo y se toman de las manos.
Normas: Los niños con más jugadores en el círculo ganan. Es necesario negociar tranquilamente sobre quién construirá el témpano de hielo con quién. Los niños acordados se dan la mano. Puede cambiar los movimientos solo con la señal "¡Viento!" o "¡Escarcha!". Es deseable incluir diferentes movimientos en el juego: saltos, carrera ligera o rápida, galope lateral, etc.
número de tarjeta 80
Juego móvil "Abejorro"
Objetivo: Desarrollar la atención, la velocidad, la capacidad de actuar sobre una señal.
Carrera: Los jugadores se sientan en círculo. Una pelota rueda por el suelo dentro del círculo. Aquellos que juegan con las manos, las hacen rodar lejos de sí mismos, tratando de dominar al otro (meterse en las piernas). El que fue tocado por la pelota (picado) da la espalda al centro del círculo y no participa en el juego hasta que otro niño es tocado. Luego entra en juego, y el picado vuelve a dar la espalda en círculo.
Normas: Haga rodar la pelota solo con las manos; no puedes atrapar, sujetar la pelota.
número de tarjeta 81
Juego móvil "Azul, rojo, amarillo"
Objetivo: Aprende a actuar sobre una señal, desarrolla cualidades de velocidad.
Carrera: Los niños toman cintas de tres colores, las atan en la mano del otro. Luego, todos se alinean a lo largo de la línea en un lado de la cancha. El maestro dice: "¡Listo!", y todos toman una posición de inicio alta. La señal para empezar a correr es el nombre del color de la cinta, por ejemplo: "¡Amarillo!". A esta señal, los niños corren solo con una cinta amarilla. El resto debe quedarse donde está. Habiendo llegado al lado opuesto del patio de recreo, los niños permanecen allí. Luego el maestro llama a otro color, luego a un tercero. Cuando se repite, los niños

marina timeryanova
Juegos al aire libre para el grupo medio.

Juego móvil "Cocinero y gatitos"

Propósito: ejercitar a los niños en varios tipos de caminar o correr, desarrollando velocidad de reacción, destreza y la capacidad de concentrarse en una palabra.

Descripción del juego: De acuerdo con la rima de conteo, se elige un cocinero, que vigila los objetos que se encuentran en el aro: "salchichas". El cocinero camina dentro del aro, cuerda - "cocina". Niños - los gatitos van en círculo, actuando diferentes tipos caminando, corriendo, diciendo el texto:

Coño llorando en el pasillo

Los gatitos tienen un gran dolor:

Tricky cook pobres coños

No te deja agarrar salchichas.

Con la última palabra, los "gatitos" corren hacia la "cocina", tratando de agarrar una salchicha. El cocinero intenta derribar a los jugadores que han entrado corriendo. Los jugadores derrotados quedan fuera del juego. El juego continúa hasta que le hayan robado todas las salchichas al cocinero. El gatito ganador se convierte en chef.

No puedes correr en un círculo antes de tiempo. El cocinero no puede agarrar los gatitos, solo sal, no puede salir del círculo. Está prohibido llevar 2 o más artículos al mismo tiempo.

Juego móvil "Voevoda"

Propósito: ejercitar a los niños para rodar, lanzar y atrapar la pelota, en la capacidad de coordinar el movimiento con la palabra, desarrollar la atención, la destreza.

Descripción del juego: Los jugadores ruedan la pelota en un círculo de uno a otro, diciendo:

Una manzana rueda en un círculo de baile redondo,

Quien lo planteó es el gobernador...

El niño que tiene la pelota en este momento es el gobernador. Él dice:

Hoy soy un señor de la guerra.

Estoy huyendo del baile redondo.

Corre alrededor del círculo, pone la pelota en el suelo entre dos jugadores. Los niños dicen a coro:

Uno, dos, no canten

¡Y corre como el fuego!

Los jugadores corren en círculo en direcciones opuestas, tratando de agarrar la pelota antes que su compañero. El que corre primero y agarra la pelota, la hace rodar en un círculo. El juego continúa.

Hacer rodar o lanzar la pelota solo a un jugador cercano. No puedes interferir con un jugador que corre alrededor del círculo. Ganaba el que primero tocaba la pelota.

Juego móvil "Encuentra dónde está escondido"

Propósito: enseñar a navegar en una habitación o en un sitio, realizar acciones en una señal.

Descripción del juego: Los niños se paran a lo largo de la pared. El maestro les muestra un objeto y les dice que lo esconderá. La maestra invita a los niños a volverse hacia la pared. Después de asegurarse de que ninguno de los niños está mirando, esconde el objeto, después de lo cual dice: "¡Es hora!". Los niños comienzan a buscar un objeto.

Juego móvil "En el oso en el bosque"

Propósito: Enseñar a los niños a realizar alternativamente diferentes funciones (huir y atrapar).

Descripción del juego: Se determina la guarida del oso (al final del patio de recreo) y la casa de los niños al otro. Los niños salen a caminar por el bosque y realizan movimientos de acuerdo con el verso, que dicen a coro:

En el oso en el bosque,

Hongos, tomo bayas,

el oso no duerme

Y nos gruñe.

Tan pronto como los niños han terminado de decir el poema, el oso se levanta con un gruñido y atrapa a los niños, corren a casa.

Juego móvil "Buscar y guardar silencio"

Propósito: enseñar a navegar en el pasillo. Cultivar la resistencia, el ingenio.

Descripción del juego: El maestro muestra a los niños un objeto y, después de que cierran los ojos, lo esconde. Entonces se ofrece a buscarlo, pero no a llevárselo, sino a decirte al oído dónde está escondido. El que encuentre el primero y el líder en el próximo juego.

Juego móvil "Zorro en el gallinero"

Propósito: desarrollar en los niños la destreza y la capacidad de realizar movimientos en una señal, hacer ejercicio para esquivar, atrapar, trepar, saltar profundo.

Descripción del juego: Se dibuja un gallinero en un lado del sitio. En el gallinero en la percha (en los bancos) hay gallinas, los niños se paran en los bancos. En el otro lado del sitio hay un agujero de zorro. El resto del lugar es un patio. Uno de los jugadores es designado como un zorro, el resto de los pollos: caminan y corren por el patio, picotean granos, baten sus alas. A la señal del "Zorro", las gallinas corren hacia el gallinero, suben a la percha y el zorro intenta arrastrar a la gallina que no tuvo tiempo de subir a la percha. Él la lleva a su agujero. Las gallinas saltan de la percha y se reanuda el juego.

Un zorro puede atrapar pollos, y los pollos pueden trepar a una percha solo a la señal del maestro "¡Zorro!".

Juego móvil "Liebres y Lobo"

Propósito: desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal, hacer ejercicio para correr, saltar sobre ambas piernas, ponerse en cuclillas, atrapar.

Descripción del juego: Uno de los jugadores es designado como un lobo, el resto representan liebres. En un lado del sitio, las liebres marcan sus lugares con conos, guijarros, de los cuales se dibujan círculos o cuadrados. Al comienzo del juego, las liebres se paran en sus lugares. El lobo está en el extremo opuesto del sitio, en el barranco. El maestro dice: “Los conejitos están saltando, hop - hop - hop, hacia un prado verde. Pellizcan la hierba, escuchan para ver si viene el lobo. Las liebres saltan de los círculos y se dispersan por el sitio. Saltan sobre dos patas, se sientan, mordisquean la hierba y miran a su alrededor en busca de un lobo. El maestro pronuncia la palabra "Lobo", el lobo sale del barranco y corre tras las liebres, tratando de atraparlas y tocarlas. Las liebres corren cada una a su propio lugar, donde el lobo ya no puede alcanzarlas. El lobo lleva las liebres cazadas al barranco. Después de que el lobo atrapa 2-3 liebres, se selecciona otro lobo. Las liebres se quedan sin palabras: las liebres saltan. Puede regresar a sus lugares solo después de la palabra "¡Lobo!".

No puedes atrapar esas liebres a las que la madre liebre le dio una pata. Ponga cubos en el camino: tocones, liebres corriendo a su alrededor. Elige 2 lobos. Un lobo para saltar sobre un obstáculo - un arroyo.

Juego móvil "Encuentra pareja"

Propósito: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal, de acuerdo con la palabra, se construye rápidamente en parejas. Ejercicio en carrera, reconocimiento de color. Desarrollar la iniciativa y el ingenio.

Descripcion del juego: Los jugadores se paran a lo largo de la pared. El maestro les da a todos una bandera. A la señal de la maestra, los niños se dispersan por el patio de recreo. En otra señal, o en la palabra "¡Encuéntrate un par!", Los niños con banderas del mismo color encuentran un par para ellos, cada par, usando las banderas, forma una u otra figura. Un número impar de niños participan en el juego, 1 debe quedar sin pareja. Los jugadores dicen: "Vanya, Vanya, ¡no bosteces, elige rápidamente una pareja!".

Los jugadores se juntan en parejas y se dispersan a la señal (palabra) del educador.

Cada vez que los jugadores deben tener un par.

En lugar de banderas, usa pañuelos. Para evitar que los niños corran en parejas, introduzca un limitador: un camino estrecho, salte sobre un arroyo.

Juego móvil "Vuelo de pájaros"

Propósito: desarrollar una respuesta a las señales verbales. Practica subir la escalera de gimnasia.

Descripción del juego: Los niños se paran en un extremo del pasillo, son pájaros. En el otro extremo de la sala hay una torre (muro de gimnasia). A la señal del maestro: "¡Los pájaros se van volando!" Los pájaros vuelan con las alas abiertas. A la señal "¡Tormenta!" - los pájaros vuelan a la torre - escondiéndose de la tormenta en los árboles. Después de las palabras: “La tormenta ha cesado”, los pájaros vuelven a volar.

Juego móvil "Pastor y rebaño"

Propósito: consolidar la capacidad de jugar según las reglas del juego. Ejercicio de gateo a cuatro patas por el pasillo.

Descripción del juego: Elige un pastor, dale un cuerno y un látigo. Los niños representan un rebaño (vacas, terneros, ovejas). El maestro dice las palabras:

temprano en la mañana

Pastor: "Tu-ru-ru-ru".

Y las vacas están en armonía con él.

Apretado: "Moo-mu-mu".

Los niños realizan acciones bajo las palabras, luego el pastor lleva al rebaño al campo (al césped acordado, todos deambulan por él. Después de un tiempo, el pastor chasquea el látigo y lleva al rebaño a casa.

Juego móvil "Ratonera"

Propósito: desarrollar en los niños resistencia, la capacidad de coordinar movimientos con palabras, destreza. Haga ejercicio al correr y ponerse en cuclillas, construir en círculo y caminar en círculo.

Descripción del juego: los jugadores se dividen en dos equipos desiguales, el grande forma un círculo, una "trampa para ratones", el resto son ratones. Las palabras:

Ay, qué cansados ​​están los ratones,

Todos comieron, todos comieron.

Cuidado con los tramposos

Llegaremos a ti.

Pongamos ratoneras

¡A por todos ahora!

Luego, los niños bajan las manos y los "ratones" que quedan en el círculo se paran en un círculo y la trampa para ratones aumenta.

Juego móvil "¡Quema, quema brillante!"

Propósito: desarrollar en los niños resistencia, orientación en el espacio. Practica correr rápido.

Descripción del juego:

Los jugadores se alinean en parejas. Se dibuja una línea frente a la columna a una distancia de 2-3 pasos. "Atrapar" se encuentra en esta línea. Todo el mundo dice:

Arde, quema intensamente, para que no se apague.

Mira al cielo, los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando! Uno, dos, tres, ¡corre!

Después de la palabra "correr", los niños de pie en el último par corren a lo largo de la columna (uno a la izquierda, el otro a la derecha, tratando de agarrar las manos frente al receptor, que intenta atrapar a uno de los dos antes). los niños tienen tiempo para reunirse y tomarse de las manos.Si el receptor lo logra, entonces forma una pareja y se para frente a la columna, y el resto está atrapando.

El juego móvil "Trampas del círculo"

Propósito: desarrollar en los niños la capacidad de coordinar movimientos con palabras. Ejercicio de caminar rítmicamente, de esquivar y atrapar, de formar un círculo

Descripción del juego: los niños se paran en círculo, tomados de la mano. Trampa: en el centro del círculo, vendaje en el brazo. Los jugadores se mueven en círculo y dicen:

A nosotros, los chicos divertidos, nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros. Uno, dos, tres - ¡atrápalo!

Los niños se dispersan y la trampa los alcanza. Atrapado temporalmente se hace a un lado. El juego continúa hasta que la trampa atrapa a 2-3 niños. Duración 5-7 minutos.

Juego móvil "Lobo en la zanja"

Propósito: desarrollar coraje y destreza, la capacidad de actuar en una señal. Practica correr salto de longitud.

Descripción del juego: se dibujan dos líneas rectas paralelas en la cancha a una distancia de 80 a 100 cm, una "zanja". Una “casa de cabras” se perfila a lo largo de los bordes del sitio. El maestro nombra a uno que juega "lobo", el resto - "cabras". Todas las cabras están ubicadas en un lado del sitio. El lobo se mete en la zanja. A la señal del maestro "lobo en la zanja", las cabras corren hacia el lado opuesto del sitio, saltan sobre la zanja y el lobo trata de atraparlas (tocarlas). Los atrapados son llevados a la esquina del foso. La duración del juego es de 5-7 minutos.

Juego móvil "Liebre sin hogar"

Propósito: desarrollar la orientación en el espacio en los niños. Practica correr rápido

Descripción del juego: entre los jugadores se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar. El resto de los jugadores, las liebres, dibujan círculos para sí mismas, "su propia casa". La liebre sin hogar se escapa y el cazador la alcanza. Una liebre puede escapar de un cazador corriendo hacia cualquier círculo; luego, la liebre de pie en el círculo se convierte en una liebre sin hogar. Si el cazador atrapa, entonces cambian de roles. Duración del juego 5-7 minutos

Juego móvil "Búho"

Propósito: desarrollar en los niños la inhibición, la observación, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Haz que los niños corran.

Descripción del juego: se dibujan dos líneas rectas a una distancia de 80 a 100 cm, esto es una "zanja". A una distancia de uno o dos pasos del borde, se perfila una "casa de cabras". Todas las cabras están ubicadas en un lado del sitio. El lobo se mete en la zanja. A la señal de "lobo en la zanja", las cabras corren hacia el lado opuesto, saltando sobre la zanja, mientras el lobo atrapa a las cabras. Los atrapados son llevados a la esquina del foso. Duración 6-8 minutos.

Juego móvil "Bomberos para entrenar"

Propósito: desarrollar en los niños un sentido de colectivismo, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Ejercicio de escalada y de construcción en columna.

Descripción del juego: los niños se construyen frente a la pared de gimnasia a una distancia de 5 a 6 pasos en 3 a 4 columnas. Se cuelga una campana contra cada columna a la misma altura. A la señal "1, 2, 3 - corre", los niños de pie primero corren hacia la pared, trepan y tocan el timbre. Luego descienden y se paran al final de su columna. Repita el juego 6-8 veces.