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Concursos para niños en el campamento de salud. Concursos para niños en el campamento. Concurso de cuentos populares

Todos los educadores saben que los niños aprenden mejor a través del juego. Por lo tanto, todo el proceso educativo debe construirse de tal manera que sea simplemente interesante para ellos. Pero también hay que señalar que durante el descanso el niño debe explorar el mundo y adquirir nuevos conocimientos. En este artículo, me gustaría considerar varias competencias en el campamento para niños: divertidas, conmovedoras, pero lo más importante, educativas.

Concurso "Quién sabe contar mejor"

Primero concurso de juegos de broma hablará sobre qué equipo puede contar mejor. Para hacer esto, debe crear dos grupos de niños, en los que habrá 8 personas. Los muchachos se alinean en fila, y los números del 1 al 8 se adjuntan a sus espaldas, al azar. Los niños no saben qué número tiene en la espalda, pero pueden ver el número del jugador que está delante. La esencia de la competencia es alinearse lo antes posible para que la puntuación sea correcta.

Concurso "Artista, o como una pata de gallina"

También puede ser usado concursos creativos en el campamento para niños. Aquí, por ejemplo, hay un excelente concurso que ayudará a revelar un artista no estándar en un niño. Para hacer esto, debes tomar una persona de cada escuadrón. La esencia del juego: necesitas usar un lápiz y una pierna (¡no una mano!) para hacer un dibujo (lo mismo para todos). Por ejemplo, una casa o una flor. El que lo hace mejor gana.

Concurso "Cocodrilo"

También hay que recordar que las competiciones en el campamento para niños también deben ser muy divertidas. Entonces, ¿por qué no jugar con los niños en el viejo "Cocodrilo"? Para hacer esto, debe elegir a una persona que será el líder. Los niños de diferentes equipos se sientan frente al jugador principal e intentan adivinar lo que está mostrando. En este caso, el presentador no debe usar palabras u otras indicaciones sonoras. El equipo con más puntos en toda la competencia gana. Cada suposición de un miembro del equipo vale 1 punto.

Concurso "Cocineros"

También debe recordar que las competiciones en el campamento para niños también deberían enseñarles algo útil. De eso se trata esta competencia. Para él, los niños se dividen en dos equipos, uno de los cuales "cocina" la sopa, el otro compota. Es decir, los participantes deben turnarse para nombrar verduras o frutas. Y así, hasta que un equipo no sabe qué decir. Alternativamente, podría ser una competencia de capitanes, donde no todo el equipo, sino solo una persona nombrará verduras y frutas.

buscando tesoro

recogiendo concursos interesantes para los niños en el campamento, debe recordar organizar un juego para los muchachos llamado "Búsqueda del tesoro". Para hacer esto, debes esconder el tesoro en un área determinada y colgar pistas que deberían ayudar a los jugadores a avanzar. Como resultado, el ganador es el equipo que encontró el tesoro antes que los demás. Atención: esta competición también requiere la presencia de adultos. Después de todo, es mejor esconder los tesoros en algún lugar del bosque.

animales

¿Qué otras competiciones hay para niños en el campamento? ¡Alegre! Sí, puedes simplemente perder el tiempo. Para ello, los chicos se dividen en dos equipos. Los jugadores de uno - miau, el otro - gruñen. Entonces todos tienen los ojos vendados, los niños se mezclan entre sí. Propósito del juego: con los ojos cerrados, encuentre a todos los miembros de su equipo, como resultado, tomados de la mano a lo largo de la cadena.

Competencia por la atención plena

Esta es una competencia individual. Es decir, aquí todos juegan para sí mismos. Aunque como resultado, el ganador también puede representar a todo el equipo. Entonces, todos los niños se paran en una fila. Cuando el anfitrión dice "mar", todos deben saltar hacia adelante, "aterrizar" y retroceder. Asimismo, el anfitrión puede decir “agua”, “río”, “lago” y así sucesivamente, es decir, todo lo que se relacione con el agua. Y lo mismo con la tierra firme. Variaciones: "orilla", "tierra", "arena". Aquellos niños que salten incorrectamente quedan fuera del juego. Debe quedar una persona, que traerá la pelota ganadora a su equipo.

Retrato

A menudo sucede que tienes que pasar algún tiempo en el edificio. Para ello, es necesario tener en reserva varias competiciones para niños en el campamento de interior que se pueden realizar sin mucha dificultad. Una excelente competencia en este caso es la habilidad para dibujar. Entonces, cada jugador elige una "víctima" para sí mismo, es decir, la persona que dibuja (entre los presentes). Luego, todos los demás participantes deben adivinar quién está representado en el retrato. Gana aquel cuyo dibujo sea reconocido por más personas.

Premio

Consideramos más competencias y juegos para niños en el campamento. Entonces, puedes pedirles a los niños que obtengan el premio lo antes posible. Es decir, se cuelga una cerradura de granero grande en una caja o gabinete. Los niños reciben un manojo de llaves, entre las cuales deben encontrar la correcta lo antes posible. Si no hay forma de ocultar algo interesante, solo necesita pedirles a los niños que recojan la llave de la cerradura.

jóvenes escultores

También hay muy concursos divertidos en un campamento de verano para niños. Por ejemplo, a todos los niños definitivamente les gustará el juego Sculptor. Los accesorios aquí son simples: pelotas y cinta adhesiva. De los globos inflados, debe pegar a un hombre o una mujer para que se parezca lo más posible al original. Además, tendrás que explicar tu creación, por lo que lo más divertido estará por llegar.

Competición deportiva "Marina"

Puedes jugar este juego en el gimnasio, que, por cierto, será aún mejor. Aquí - sálvese quien pueda. Se elige un almirante, es decir, el comandante en jefe de la nave. Dará órdenes que los jugadores deberán obedecer.

  • "¡Estribor!" - todos los niños corren hacia la pared de la derecha.
  • "¡Lado izquierdo!" - los chicos corren hacia la pared izquierda.
  • "Alimentar": los niños van a la pared trasera.
  • "Nariz" - al frente.
  • "¡Levantad las velas!" Después de este comando, todos deben detenerse inmediatamente y levantar la mano.
  • "¡Frota la cubierta!" En este caso, todos los niños pretenden lavar el piso.
  • "¡Bala de cañón!" Después de este comando, todos los niños se ponen en cuclillas.
  • "¡Almirante a bordo!" En este caso, los niños deben congelarse y "saludar" al comandante en jefe.

La persona que ejecutó incorrectamente el comando o fue la última en correr hacia la pared abandona el juego. Y así sucesivamente hasta que queden uno o más jugadores.

Llena el mamut

También hay competiciones muy divertidas y al mismo tiempo deportivas para niños en el campamento. Este juego es más adecuado para equipos más jóvenes. Para hacer esto, debes imaginar que todo el equipo es una tribu. El consejero elige un mamut, es decir, el que necesita ser arrojado sobre la cama o estera más cercana. Básicamente, no hay ganadores. Pero puedes intentar cronometrar cuánto durará este o aquel mamut.

juego de precisión

Debe elegir esos juegos, competencias para niños en el campamento de verano, que a los niños realmente les gustan. Entonces, a los muchachos les encanta la siguiente diversión, que también desarrolla la precisión. Para hacer esto, debe colocar un plato con arena o harina en la silla. Todos los niños se turnan para lanzar allí una moneda o una chapa de botella, estando a cierta distancia. El equipo con más artículos en su tazón gana.

juegos de papel

Si no hay forma de salir a la calle e incluso al gimnasio, puedes mantenerte ocupado con un juego muy divertido y simple. Para ello, a todos los participantes se les entrega una hoja de papel y un bolígrafo. Se selecciona una palabra larga, de la cual los participantes deben agregar muchas pequeñas. Puede haber dos ganadores aquí. Uno - que reunió la mayor cantidad de palabras. El otro es quien de la palabra larga dobló más largo.

También puedes jugar al viejo Sea Battle.

si estas muy aburrido

¿Qué otras competiciones puede haber para los niños en un campamento de día? ¿Por qué no empezar el día con ten buen humor? Para ello, todos los niños se sientan en fila, y cada uno dice un cumplido a su amigo o le desea algo bueno. También puede hacer una cara graciosa.

hacer una momia

A los niños también les gusta mucho el juego de competición, cuyo objetivo es convertir a una persona en una momia usando papel higiénico. Es decir, debes envolver al jugador de tal manera que se parezca a ella tanto como sea posible. El ganador es aquel cuya momia se parece más a la sala.

Como una pequeña conclusión, me gustaría decir que al elegir juegos, cuestionarios, concursos para niños en el campamento, debe tener en cuenta no solo la edad de los niños, sino también sus intereses. Después de todo, diferentes niños necesitan trabajar de formas completamente diferentes. Alguien necesita más competiciones deportivas, alguien divertido y alguien intelectual.

En el verano, muchos niños pasan tiempo en campamentos escolares. Para organizar un tiempo de ocio interesante para los niños, es necesario pensar en el programa de antemano. Puede estar preparado para campamento escolar juegos y concursos. Además, tales eventos no son solo entretenimiento, también pueden tener una función educativa.

Juegos intelectuales y concursos para niños de campamento.

Los métodos de juego son muy efectivos en la enseñanza. varios juegos se puede utilizar para repetir cualquier material, por ingenio. Podemos ofrecer varios interesantes

  1. Pequeños cocineros. Los niños deben dividirse en dos equipos. A uno se le asigna la tarea de cocinar sopa y al otro, compota. Es decir, un equipo debe nombrar las verduras, el otro las frutas, lo hacen por turnos. El que se detiene primero, pierde.
  2. Las palabras. Esta opción es adecuada para el clima lluvioso, cuando necesita organizar el tiempo libre en el interior. Los niños toman una hoja, un bolígrafo, se les ofrece una palabra larga, de la que hay que distinguir muchas cortas. El que pueda escribir más palabras gana.
  3. ¿Quién cuenta mejor? Los niños se dividen en equipos de 8 personas y los números del 1 al 8 se adjuntan a cada uno de ellos en la espalda en una tirada. Pero al mismo tiempo, los participantes no conocen sus números, sino que solo ven el número en la parte posterior del que está al frente. Necesitas ser inteligente y alinearte en orden.

Juegos y competiciones creativas y deportivas en el campamento escolar.

Se sabe que el desarrollo debe ser integral. Por lo tanto, puedes ofrecer a los chicos tales concursos:

  1. Empujar tirar. Los muchachos deben dividirse en equipos. Deben correr una distancia de hasta 30 m y viceversa. Pero la particularidad es que dos participantes del equipo correrán a la vez y lo harán apretándose la espalda y tomados de la mano.
  2. Canción puesta en escena. Cada equipo debe preparar una interpretación de una canción. Entonces puedes realizar una competencia de tales actuaciones musicales.

Puede crear muchos juegos, concursos y concursos para niños en un campamento de verano, solo necesita mostrar su imaginación y tener en cuenta la edad y los intereses de los niños.

Eventos escolares y vacaciones escolares

Unas vacaciones de juegos al aire libre y deportivos en un campamento de verano No nos alcanzarán...

Alcachofa

Los eventos deportivos en el campamento de verano se llevan a cabo durante todo el día (partido deportivo por la mañana, otros eventos antes de la cena, entrega de premios después de la cena). Las competencias implican la participación de todos los equipos, sin embargo, se proporciona la división en grupos de edad.

Sede de juegos deportivos: estadio o prado grande.

Número de participantes: 50-100 personas.

Edad de los participantes: 12-15 años

Apoyo material de la fiesta deportiva:

  • equipamiento deportivo para el partido;
  • accesorios para concursos (globos,
  • cuerda gruesa (longitud - 2 m), discos de papel de seda, sombreros, banderas para el juego "Defending the Banner");
  • medallas de cartón;
  • premios

Preparación para unas vacaciones deportivas en un campamento de verano

Como preparación para el evento, es necesario realizar un sorteo entre las escuadras para un partido deportivo.

También es necesario inspeccionar el lugar donde se realizarán las vacaciones, limpiarlo de escombros, nivelar el suelo en los patios de recreo, marcar los sitios.

El plan de unas vacaciones deportivas en un campamento de verano:

  1. Partido deportivo.
  2. Juegos de calentamiento.
  3. Concursos.
  4. El juego "Protección de la pancarta".
  5. Examen.
  6. Ceremonia de premiación del ganador.

Duración del festival deportivo: 4 horas.

partido deportivo

Las vacaciones comienzan inmediatamente después del desayuno con algún tipo de juego deportivo (fútbol, ​​voleibol, baloncesto). Hay varias opciones para organizar y realizar juegos:

  1. Realización de una serie de partidos entre equipos.

Para ello, las competiciones cortas de fútbol sala son las más adecuadas. Si la edad de los niños en las unidades varía mucho, es necesario crear varios grupos de edad. Los juegos se pueden jugar por separado para niños y niñas o en equipos mixtos. Si es posible, se juegan varios juegos al mismo tiempo.

2. Partido de exhibición (fútbol) entre dos equipos mayores.

3. Partido de fútbol o voleibol entre equipos de niños y profesores.

A la hora de preparar los partidos, también es necesario organizar equipos de aficionados.

Juegos de calentamiento en un festival deportivo

La segunda parte de la fiesta comienza por la tarde con divertidos juegos. Por ejemplo, puedes jugar a los siguientes juegos:

Juego de cola de dragón

Los participantes se paran en fila uno tras otro y se agarran del cinturón del jugador que está parado al frente. El objetivo del primer jugador de la cadena es atrapar al último. En este caso, la cadena no debe romperse.

Juego "Langosta"

Para el juego, es necesario marcar las cintas de correr y las líneas de salida y meta. La distancia varía de 30 a 50 m dependiendo de la edad de los participantes. A la orden, los participantes corren desde la salida hasta la meta. Los últimos tres jugadores que llegaron corriendo ya no participan en la carrera, sino que se convierten en "plagas".

En la siguiente carrera, las "plagas" intentan impedir que el resto de los niños corran o los obligan a pasar por el borde de la cinta de correr. Los tres jugadores que llegaron últimos en la segunda carrera se unen a las "plagas". Las "plagas" son todos los jugadores que cruzaron el borde de la cinta de correr.

Después de eso, se lleva a cabo la siguiente ejecución. El juego continúa hasta que queda una persona al comienzo, que se considera ganadora.

Durante el juego, es necesario asegurarse de que las "plagas" no usen la fuerza contra otros jugadores.

Es difícil imaginar la vida de los chicos sin el juego. En los campamentos de vacaciones, el juego es lo principal que recuerdan los niños. Los programas de juegos son un modelo que le permite mantener a los niños ocupados no solo en los días buenos, sino también en los días lluviosos. El juego puede (y debe) dividirse en varios días. Incluso el más juego interesante debe saber la medida. Los niños pequeños pueden estar ocupados con el juego durante no más de una hora, los niños mayores, no más de dos horas.

El organizador debe recordar que al juego no le gusta la improvisación.

Después de todo, mientras dirige el juego, el animador anfitrión debe poder preguntar a tiempo pregunta capciosa, para explicar algo, para contar una historia entretenida relacionada con una ciencia en particular.

La utilería juega un papel importante en cualquier programa y debe ser brillante y colorida.

Los juegos de competición siempre tienen éxito. Son interesantes tanto para los jugadores como para los aficionados.

Los niños disfrutan con juegos musicales, juegos de confusión, adivinanzas...

Dichos juegos ayudan al animador a "calentar" a la audiencia, para que luego puedan comenzar programa de juego. Son necesarios para llenar los huecos.

El juego no debe retrasarse, debe completarse en el momento en que el interés por él aún no haya desaparecido.

Juegos

Juego de relevos "Corriendo con papas"

Sus participantes no se pasan un bastón, sino una patata, y mientras corren no la sostienen en la mano, sino en una cuchara.

Solo puede correr con una papa, y si se ha caído, puede levantarla no con la mano, sino solo con una cuchara, y solo luego continuar corriendo.

Cada equipo consta de 8-10 personas. Se alinean frente a la línea de salida. El primer número en una mano extendida sostiene una cuchara en la que hay una patata. La distancia de la carrera es de 30-40 metros en ambos sentidos. A la señal, comienza la carrera. Una vez que ha llegado a la línea de meta, que está indicada por una bandera o cualquier otra marca, el jugador regresa y pasa el testigo, una cuchara con una patata, al siguiente jugador de su equipo.

Juego de relevos "Aguadores"

En este juego, el papel del bastón lo desempeña un pequeño cubo lleno de agua. El cubo se puede reemplazar con cualquier otro plato. Es importante que los equipos que juegan juntos tengan exactamente los mismos vasos.

Entonces, cada equipo tiene los mismos recipientes, llenos hasta el borde con agua. El primer número del equipo comienza a correr a una señal con un balde en las manos. Corre hasta la línea de meta, regresa y pasa el balde al segundo número. La tarea de los jugadores no es solo cubrir la distancia más rápido, sino también no derramar el agua en el balde.

La distancia de la carrera no es más de 40-50 metros.

Tanto al aire libre como en el interior, disfrutan jugando el juego Water Carriers, donde los equipos de un recipiente lleno al principio llevan agua con cucharas a un recipiente vacío en la línea de meta. Luego se mide la cantidad de agua.

Si tiñe el agua, en un plato transparente será claramente visible qué equipo hizo mejor el trabajo.

Juego "Ranas"

Se puede realizar en cualquier patio donde haya una plataforma o camino de 10-15 metros de largo. Todos los participantes en el juego se alinean al comienzo. A la señal del capitán, que los propios niños eligen, simultáneamente se agachan, se ponen las manos en las caderas y comienzan a saltar, imitando a las ranas, hasta la meta. Los muchachos intentan dar los saltos más largos para dejar atrás al oponente. Gana el que salta primero a la línea de meta.

Juego "Caña de pescar"

Para este juego, cualquier cuerda para saltar o cuerda de unos dos metros de largo es útil. Se ata una bolsa de arena u otro peso a un extremo de la cuerda. La longitud de la cuerda determina la cantidad de personas que se pueden cubrir en el juego: cuanto más larga es, más grande es el círculo que forman los jugadores. Pero una cuerda muy larga tampoco es buena, no debe tener más de tres metros.

Uno de los jugadores es un pescador. Se elige por sorteo o con la ayuda de una rima. El pescador se para en el centro del círculo, desenrolla su cuerda a una altura de no más de 20-30 centímetros del suelo.

Los jugadores parados en círculo deben saltar en el momento en que se acerca la cuerda, saltar la bolsa debajo de sus pies o dar un paso atrás, saltando la bolsa frente a ellos. Pero puedes recuperarte en un juego solo una vez. Quien haya hecho esto más está fuera del juego. Y el pescador también puede ser astuto, o detiene su caña de pescar, o la conduce en la otra dirección.

Aquel a quien el pescador tocó con una bolsa queda atrapado, queda fuera del círculo. Los ganadores son los últimos tres jugadores que logran durar más tiempo en el juego.

El juego tiene una regla tan obligatoria: cada jugador debe permanecer en el lugar donde comenzó el juego hasta el final del juego, cada jugador puede marcar su lugar con tiza, es decir. no importa cuántos jugadores jueguen, el círculo no se estrecha.

Juego "Lanzadera"

Este juego enseña a los niños a saltar desde un lugar.

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se enfrentan uno contra el otro. La línea de salida está marcada en el sitio entre los equipos.

El primer jugador de un equipo desde el lugar marcado salta lo más lejos posible hacia el equipo contrario. Su salto está marcado con un guión.

El primer jugador del otro equipo se para en este lugar marcado y salta en la dirección opuesta, tratando de saltar por encima de la línea de salida, es decir, hacer que el salto sea más largo que el salto del oponente. Se vuelve a marcar la longitud de su salto, y ahora el segundo jugador del primer equipo desde esta marca salta hacia el segundo equipo. Etc. Se lleva a cabo una competencia en la que los jugadores de un equipo saltan hacia el segundo y los jugadores del segundo saltan hacia atrás hacia el primero.

El equipo con los saltos más largos obtiene la victoria.

Juego "Cigüeñas"

Este juego fue inventado en Moldavia. El juego combina diferentes saltos, en una y en dos piernas.

Dos equipos compiten saltando desde la línea de salida hasta la línea de meta. Saltan, empujándose con los dos pies o con uno, a criterio de la junta de jugadores. A menudo, los saltos se alternan: cinco saltos en una pierna, cinco en dos, etc.

Distancia de salto 20-30 metros. El que salta primero a la línea de meta y no comete errores es el ganador. Si se comete un error a distancia, el juego puede continuar solo desde el lugar donde el jugador cometió este error.

Este juego también se puede jugar en orden de relevos. Entonces los equipos ya están compitiendo en el juego. La distancia de principio a fin es de 10 metros.

El primero del equipo salta en el orden acordado (a dos oa una pierna, o alternando saltos), salta a la meta, retrocede, toca con la mano al siguiente jugador de su equipo. Solo después de eso, el siguiente jugador puede comenzar su distancia (saltando hacia la bandera en la línea de meta).

El equipo que completa la tarea primero gana. El que tropezó, se equivocó, puede seguir saltando o abandonar la carrera. Luego, al equipo se le acreditan 30 segundos de tiempo de penalización.

Juego "Cuervo cojo"

Un juego de saltar sobre una pierna. Dos equipos están jugando. Un equipo es cuervos blancos, el otro es negro. Los jugadores de ambos equipos cuentan con números de serie y se alinean en dos filas, una contra la otra a una distancia de 10-12 metros: en una fila, los jugadores de ambos equipos se alternan de tal manera que están diagonalmente opuestos entre sí. , es decir. pararse en una línea: cuervo blanco, negro, blanco, negro. Y en la línea de enfrente, el primer número ya es un cuervo negro, luego uno blanco, etc. Resulta que en la fila hay números pares de un equipo y por uno todos los números impares del otro equipo.

El árbitro entrega a los primeros jugadores fajas de diferentes colores, pero del mismo largo. Suena la señal del árbitro. Los primeros números de los equipos se vendan rápidamente la pierna izquierda, que doblaron a la altura de la rodilla, con una faja y, sin perder un segundo, comienzan a salvar su distancia, saltando en un pie al número "2" de su equipo, que está en línea opuesta en diagonal. Una vez desatada la faja, el jugador se la pasa al jugador número "2" de su equipo y ocupa su lugar. El segundo jugador hace lo mismo que el número del primer equipo, pero ya salta a su número de equipo "3", etc. Los saltos de los oponentes se cruzan en diagonal.

La tarea de los jugadores es claramente, sin perder tiempo, atar y luego desatar la faja, pasársela a su jugador, saltar rápida y hábilmente a distancia, sin desviarse y tratando de no chocar con un oponente. Gana el equipo que termina de saltar primero y llega a la meta.

Juego "Sentadilla rusa"

Este juego es colectivo. Los participantes se dividen en grupos de 5-6 personas. Están construidos en columnas, uno detrás de la cabeza del otro.

Divertidos ejercicios de sentadillas se realizan con música. Donde no hay acompañamiento musical, puedes jugar el juego bajo la partitura.

Al principio, todos los grupos se ponen en cuclillas y ponen las manos sobre los hombros del jugador de delante. Antes del comienzo del juego, debe decir con qué pie comienza el juego.

Posición inicial: todos se pusieron en cuclillas.

A la cuenta de "uno", lanza el pie derecho hacia adelante.

A la cuenta de dos, regresa a la posición inicial.

A la cuenta de tres, salta hacia arriba, empujándote con ambos pies.

A la cuenta de cuatro, ponte en cuclillas.

A la cuenta de cinco, da un paso adelante con el pie izquierdo.

A la cuenta de "seis", tome una posición inicial.

A la cuenta de siete, salta, empujándote con ambos pies.

A la cuenta de ocho, vuelve a ponerte en cuclillas.

Gana el equipo que no ha cometido errores y ha sabido aguantar como equipo más tiempo que otros en tal cargo.

juego de rescate

Rebane es un juego popular estonio. "Rebane" en la traducción significa "rebozuelo".

Los participantes del juego forman un trío: dos niños y una niña, o viceversa: dos niñas, un niño. Dos catchers y un zorro o zorros. En manos de los receptores hay una bufanda o una cuerda de 3-4 metros de largo. Los recolectores atan la bufanda con un lazo y, sosteniéndola, forman un anillo. La tarea de los cazadores es atraer al zorro al anillo, la tarea del zorro es deslizarse a través del anillo antes de que los cazadores lo aprieten. No es fácil atrapar a un zorro en un anillo apretando una bufanda. Por lo general, un zorro ágil abandona hábilmente a los cazadores. Pero los cazadores también deben ser cazadores diestros. En los festivales folclóricos de Estonia, se juegan de 8 a 10 trillizos simultáneamente y el juego es un gran éxito.

Si hay muchos participantes, se puede dar al juego el carácter de una competición deportiva. Habiendo pasado tres veces por el anillo, el zorro es considerado el ganador. Los cazadores solo necesitan atrapar un zorro una vez.

Los ganadores participan en la segunda ronda: los mejores cazadores y los zorros más diestros. Y así hasta el final, hasta que se revelan el zorro más diestro y los cazadores más diestros.

El juego "¡Moscas!"

Este juego se puede jugar entre juegos y saltos.

Todos se paran en un círculo, y uno de los participantes, elegido por sorteo o una rima de conteo, ingresa al centro del círculo y realiza una competencia por la atención.

"El halcón está volando..." dice y levanta su mano derecha.

Todos los chicos también levantan la mano detrás de él y repiten las palabras:

¡El águila está volando!

Y todos repiten después de él:

— ¡Vuela el cuervo!.. ¡Vuela el estornino!.. ¡Vuela la paloma!.. ¡Vuela la lechuza!..

Todos repiten obedientemente después de él y levantan la mano detrás del que está en el centro.

- ¡La oveja está volando!.. - El conductor levanta la mano, y el que siguió el ejemplo del conductor y también dijo que la oveja vuela está fuera del juego.

Cada vez hay menos y menos participantes en el círculo.

Cuando la mitad de los participantes son eliminados, los jugadores restantes dan una vuelta de honor y pasan a otro juego.

El juego "Pinger"

Los jugadores se paran en círculo y sostienen una cuerda en sus manos, cuyos extremos están atados. Un anillo y un anillo están atados a una cuerda.

En el centro del círculo está el conductor. Debe interceptar el aro, para lo cual, a sus órdenes, el jugador del círculo debe levantar la mano derecha o izquierda. Si se encuentra el anillo, entonces el conductor cambia de lugar con el que no pudo enviar silenciosamente el anillo más en un círculo.

En este juego también puedes determinar el tiempo para buscar un anillo, y establecer un premio cómico para los más diestros.

Juego "Kolobok"

"Kolobok" es un juego al aire libre con una pelota. Todos los participantes forman un círculo, abiertos en brazos extendidos. En el centro del círculo está el conductor. Necesitas una pelota para jugar; puede ser tanto pequeño como grande.

Antes del comienzo del juego, los equipos se alinean en la línea de salida. El balón está en manos de los primeros jugadores. Con el silbato del árbitro, comienza la carrera. El juego se juega desde la línea de salida hasta la línea de meta, en la que se fijan dos banderas.

Entonces, en una señal, los primeros números de los jugadores, golpeando la pelota con rebotes en el suelo, llévela con una mano a la bandera, pase la bandera y regrese. No puedes agarrar la pelota con la mano. Tan pronto como la pelota toca la línea de salida, el segundo jugador del equipo la recoge y repite el mismo recorrido con las mismas reglas.

El equipo que termina la carrera primero sin errores gana.

El árbitro tiene derecho a detener al corredor si violó la regla, agarró la pelota con la mano, si la pelota no rebotó en el suelo y rodó por el suelo. En estos casos, el árbitro no detiene el juego, devuelve al jugador que se equivocó al lugar donde se equivocó y el juego continúa.

También hay una segunda versión de este juego. Los equipos se dividen en dos grupos (en este caso, cada equipo debe tener un número par de jugadores). Dos líneas marcan la distancia recorrida. Los grupos ocupan líneas opuestas una frente a la otra. En esta variante del juego, el primer número del grupo del equipo bota el balón hacia adelante hasta la línea donde se encuentra su segundo grupo. El primer jugador del segundo grupo, habiendo interceptado el balón que rebotó cerca de su línea, lo conduce con golpes en el suelo de regreso al primer grupo, donde está el segundo número del primer grupo, que ya se ha preparado para el juego. esperándolo. El juego se juega a un ritmo muy rápido. Puede acordarse que la carrera con el balón se repita alternativamente por todos los jugadores del grupo dos o tres veces. En este caso, el jugador que impulsó el balón se coloca en la parte posterior de la cabeza del último jugador de su equipo.

Para determinar el ganador, se cuenta la suma del tiempo de todas las carreras.

Juego "Canguro"

Kangaroo es un divertido juego de saltos. En este juego, debes saltar, empujándote con ambos pies, como saltan los canguros australianos.

Cada jugador debe tener luz grande pelota (o pelotas inflables). Todos los participantes en el juego se alinean en la línea de salida y pellizcan sus pelotas con las rodillas entre las piernas. Distancia para saltar 10-15 metros. A la señal, todos los jugadores comienzan a saltar simultáneamente a la línea de meta, tratando de no dejar caer la pelota. Quien dejó caer la pelota debe recogerla, pellizcarla con los pies y solo después de eso continuar el juego, es decir. continúa tus saltos hasta la meta.

El juego se puede jugar como una carrera de relevos: dividir en dos equipos de 5-6 personas, dar a cada equipo una pelota. El jugador que ha llegado a la meta regresa y pasa el balón de relevo al siguiente jugador. El equipo cuyos jugadores terminen primero la carrera gana.

juego de salto

Este juego se basa en saltar sobre una pierna. El juego se juega en equipos de 5 personas cada uno.

Los miembros se convierten en una cadena. El primer número del equipo, doblando la pierna izquierda a la altura de la rodilla, la retira. El segundo número del equipo toma la pierna de un compañero con la mano izquierda y se dobla y toma hacia atrás su pierna izquierda, que es tomada por el jugador que está detrás de él. Entonces, los cinco jugadores están conectados en una cadena, formando cinco saltos.

Las carreras de salto se llevan a cabo a una distancia de hasta 10 metros, y para las personas mayores, la distancia se puede aumentar a 15 metros. Esta distancia está marcada por las líneas de salida y llegada.

En este juego, como en otros, hay una regla: debes saltar a la línea de meta con un cinco amistoso, sin importar lo que suceda en la distancia. Donde los cinco se rompieron, en este lugar debes volver a alcanzar a todos y solo luego saltar a la línea de meta.

El juego "Al oso en el bosque".

Este viejo juego se puede jugar en el interior, en el patio y en el bosque en el césped.

Es necesario dibujar o designar de otra manera un círculo: la guarida de un oso.

El oso se elige por sorteo. Se sube a la guarida, encaja allí. El resto de los chicos caminan alrededor de la guarida y cantan:

En el oso en el bosque

Hongos, tomo bayas,

Y el oso calla

¡No gruñe ni gruñe!

En el oso en el bosque

tomaré miel...

- R-r-r-ru!..

- ¡Y me voy a escapar!..

El oso líder, que hasta ahora parecía estar dormitando, daba vueltas y vueltas en silencio, de repente salta y corre detrás de los jugadores, tratando de atraparlos. Los tipos que rodean la guarida se desmoronan instantáneamente, corren en diferentes direcciones. Si el oso "cabronó" a alguien, cambia los roles con el que atrapó.

El oso tiene derecho a atrapar solo un minuto. Ha pasado el tiempo, el oso no ha atrapado a nadie, lo que significa que volverá a subir a su guarida y volverá a conducir.

Si tres veces el oso no logra atrapar a nadie, es castigado. Los castigos deben ser divertidos. Por ejemplo, atan a un oso, lo ponen en una cuerda y lo llevan alrededor de la guarida, lo hacen bailar, cantar, etc. Luego perdonan al oso torpe, eligen uno nuevo y comienzan el juego de nuevo.

El juego de los mirones

Gawkers es un juego muy antiguo, es un juego de atención e ingenio. Para jugar, necesitarás una faja, un torniquete o una rama.

Todos los jugadores se sientan en círculo uno frente al otro. Las manos se sostienen detrás de la espalda. Deben sentarse en un círculo cerca uno del otro. Uno de los jugadores es el conductor. Camina con un torniquete detrás del círculo, cantando una canción y, mientras tanto, lanza el torniquete en silencio a uno de los muchachos sentados en un círculo. Tan pronto como se coloca el torniquete en el suelo, el conductor se queda en silencio. Esto se toma como una señal. Si el jugador sentado en el círculo no notó el torniquete que le lanzaron, entonces el conductor busca dar la vuelta al círculo y tocar al "espectador" con este torniquete. Solo salta y corre alrededor del círculo. La tarea es poder correr alrededor del círculo y volver a ocupar tu lugar en él. Pero si el conductor logra ocupar este lugar, entonces el “espectador” se convierte en el conductor.

Si el torniquete arrojado sentado en el círculo se da cuenta a tiempo, debe tomar el torniquete en sus manos, levantarse con cuidado y de repente comenzar a azotar al vecino de la derecha con él. Salta y escapa, corriendo en círculos. Y el conductor, que acaba de lanzar el torniquete, intenta dar la vuelta al círculo antes que la pareja competidora para ocupar el lugar que queda libre en el círculo. Ahora solo queda un espacio libre en el círculo. Va al que primero, después de haber corrido alrededor del círculo, tendrá tiempo de tomarlo. Conduce al evasor con un torniquete hasta que tiene tiempo de sentarse en círculo. Si el evasor perdió su lugar, pasó corriendo, el jugador con el torniquete tiene derecho a sentarse en su lugar. Luego se pasa el torniquete al que perdió su lugar. Ahora conducirá.

Juego "Repetir rápidamente"

Los jugadores deben repetir después del líder solo aquellas palabras que van acompañadas del comando “REPETIR” Luego hay una conversación rápida.

Repetir: mesa.

Repetir: ventana.

Di calle...

Juego "Palabra Mágica"

El facilitador muestra varios movimientos y se dirige a los niños con las palabras:

“Levanta las manos, ponte de pie, siéntate, ponte de puntillas, por favor, ponte en el lugar, por favor, etc.

Los jugadores repiten los movimientos solo si el líder agrega la palabra "POR FAVOR".

Quien comete un error abandona el juego y luego realiza una tarea.

El juego "Ser capaz de escuchar y oír muchos"

En este juego, los niños aprenden a escuchar varios altavoces a la vez.

Primero, dos (dos grupos) de jugadores dicen simultáneamente dos palabras diferentes.

El niño seleccionado deberá adivinar estas dos palabras.

Entonces el número de palabras habladas aumenta.

El juego "Competencia de operadores telefónicos"

El juego es jugado por 3 grupos de jugadores.

El líder les dice a los primeros participantes un trabalenguas.

A la señal, los jugadores pasan el trabalenguas a lo largo de la cadena.

El último participante lo dice en voz alta.

El equipo que transmite correctamente el trabalenguas más rápido gana.

Por ejemplo:

Las serpientes no viven donde viven los erizos.

En un rincón vivo vivían serpientes y erizos.

El erizo yace junto al árbol de Navidad, el erizo tiene agujas.

El juego "Quién hablará con quién"

Elige un jugador de cada equipo.

El anfitrión se ofrece a decir el trabalenguas cinco veces seguidas.

El que lo hace más rápido sin error obtiene puntos y le aporta un punto al equipo.

Por ejemplo: "Cuatro tortugas tienen cuatro tortugas".

Juego "Canción interrumpida"

Se invita a los jugadores a cantar a coro una canción conocida.

Los cantantes deben callarse instantáneamente si el director (que es elegido entre los jugadores), agitando la mano, cierra rápidamente los dedos en un puño.

A aquellos cantores que perdieron la señal, les quitan los decomisos.

Juego "¿Conoces bien la canción?"

Invite a los niños a sentarse en un círculo y cantar una canción familiar al unísono.

Cuando termina el canto, el anfitrión se dirige a cualquier jugador en el círculo y dice cualquier palabra de la canción. El que se dirige el presentador debe decir rápidamente la siguiente palabra en el texto de la canción.

El anfitrión no se acerca a los jugadores por turno, sino de manera selectiva, por lo que los muchachos no saben de antemano qué responder.

A cada jugador se le ofrece una nueva palabra de la canción.

Cualquiera que no responda rápido o responda incorrectamente está fuera del círculo.

Concurso "Animales cantores"

Los jugadores deben imaginarse a sí mismos como un animal al que le encanta cantar y no puede hablar.

Los jugadores deben maullar, gruñir, ladrar, etc. canción "Un árbol de Navidad nació en el bosque".

El juego se puede jugar individualmente o con tres representantes de cada equipo, que aportan un punto al equipo.

El líder puede establecer cualquier canción.

Concurso "Aprende un cuento de hadas con palabras"

El facilitador lee palabras de cuentos de hadas familiares (en orden inverso, desglosados). La pelota se otorga al que primero adivinó el cuento.

Concurso "Encuentra la continuación del proverbio"

La segunda parte de los proverbios está escrita en una hoja de gran formato.

El facilitador lee el principio.

Los equipos (o jugadores individuales) alternativamente ofrecen sus respuestas.

- Una palabra cariñosa a una persona (que el sol está de mal tiempo).

- Una palabra cariñosa, (que día primaveral).

- Una buena palabra a una persona (como la lluvia en una sequía).

- Los discursos dulces son veneno, (los amargos son medicina).

- Proverbio - flor, (proverbio - baya).

- Una mala palabra, (esa agua sucia).

- Las palabras son como la miel (y las obras como el ajenjo).

- Los discursos son como la nieve, (y los hechos son como el azúcar).

- Una palabra desagradable, (que el fuego quema).

Concurso "Subasta de palabras corteses"

Los jugadores deben pronunciar las palabras de saludo y despedida.

El que dice su palabra en último lugar obtiene un punto o un premio.

Concurso "Recoge las palabras del cuento de hadas"

En los carteles, el presentador sugiere palabras que son adecuadas para un cuento de hadas en particular.

Los jugadores deben determinar rápidamente para qué cuento de hadas son las palabras.

POR EJEMPLO, los cuentos de hadas de Andersen:

1. Sol, nieve, lámpara, ventana, espejo, rosa, amistad... ("La Reina de las Nieves")

2. Madriguera, ratón de campo, golondrina, duende ... ("Thumbelina"), etc.

Juego "Parte y todo"

líder en el centro del círculo. Lanza la pelota y al mismo tiempo nombra el detalle del objeto.

El niño que atrapó la pelota debe devolverla inmediatamente al líder y nombrar el objeto que posee la parte nombrada por el líder.

Por ejemplo:

- Ala - un avión o un pájaro;

- Pétalo - flor, etc.

El juego "Es aburrido sentarse así"

Hay sillas a lo largo de las paredes opuestas. Los niños se sientan en sillas cerca de una pared y leen una rima:

Es aburrido, es aburrido sentarse así,

Todos se miran.

¿No es hora de correr?

¿Y cambiar de lugar?

Tan pronto como se lee la rima, los niños corren hacia la pared opuesta y se sientan en sillas, que son una menos que los participantes en el juego. El que se quede sin silla queda fuera.

Una silla se quita de nuevo. El juego se repite hasta que el ganador ocupa la última silla.

Juego "No te muevas"

El juego se juega con el anfitrión o cualquier personaje de cuento de hadas.

Al son de la música, los niños corren sueltos de puntillas (como dice el líder), o saltan.

La música se interrumpe, los niños toman cualquier posición y se congelan.

El líder mira quién se ha movido. Quién se movió - va a un lado.

El juego se repite.

El juego "¡Silla, ven a mí!"

Se dibuja una línea paralela a la pared, a 5 pasos de ella. Retrocediendo unos pasos más de la línea, colocaron dos aros a una distancia de varios pasos uno del otro.

Frente a los aros, dos sillas idénticas se colocan cerca de la pared. A cada silla se ata una cuerda de tal longitud que, si se tira de ella, el otro extremo caerá sobre el centro del aro.

Los participantes en el juego compiten en parejas. Cada participante, de pie en un aro, ata fuertemente una cuerda alrededor de la cintura. A la orden, los jugadores comienzan a girar en su lugar sin salir de su aro. La cuerda se enrolla alrededor de la cintura, la silla se mueve hacia la línea.

Tan pronto como las cuatro patas estén por debajo de la línea, el jugador sale corriendo del círculo y se sienta en su silla. Gana el primero que ocupe su silla.

El juego "Dobla el proverbio, adivina el acertijo ..."

Los jugadores reciben un juego de letras recortadas de papel y pegadas en hojas (si la fiesta es en otoño), copos de nieve, flores, etc.

Es necesario disponer de las letras:

- la respuesta al acertijo

- añadir la segunda parte del proverbio,

- título de la canción, etc.

Juego "Recoge espiguillas"

Para hornear pan nuevo, exuberante y alto,

Es necesario proteger cada espiguilla en el campo.

Los participantes con los ojos vendados deben tiempo específico recoger tantas "espiguillas" como sea posible.

Inventario: cubos de plástico y "espiguillas" - artículos pequeños (bolos).

El juego "Pollos y gallos"

Tres parejas recolectan granos (frijoles, etc.) en un minuto. ¿Quién recolectó más?

El juego "¿Qué tipo de verduras?"

Con los ojos vendados, los jugadores deben identificar las verduras por gusto.

Juego "Recoger setas"

El conductor tiene los ojos vendados. Los niños de hongos (en sombreros de hongos) corren por el pasillo. El conductor atrapa. Si se cruza un "agárico de mosca", los niños gritan: "¡No lo tomes!".

El ganador es el que "reúne" más "hongos" en un tiempo determinado.

Juego Plantar y Cosechar

Equipo: 8 aros, 2 cubos, 4-5 papas, 2 regaderas.

Participan 2 equipos de 4 personas.

1er participante "arar la tierra" (pone un aro);

2° participante “planta una papa” (pone una papa en un aro);

3er participante “riega las papas” (corre alrededor de cada aro con una regadera);

El cuarto participante “cosecha” (recoge papas en un balde).

El equipo más rápido gana.

Juego "Dibuja un guisante"

El jugador con los ojos vendados debe sacar los guisantes para que no sobrepasen la línea de la vaina.

El juego "¿Quién descargará el auto más rápido?"

Tarea: descargar el "coche" con verduras.

Los autos se paran en una línea, las canastas en otra a cierta distancia.

Dos parejas están jugando. Los jugadores de la pareja se paran: uno en la canasta y el segundo en el auto.

A la señal, el jugador de la pareja lleva las verduras al coche. Solo puedes tomar una pieza.

Tan pronto como se carga el carro, el segundo jugador de la pareja ya está descargando el carro, lleva las verduras del carro a la canasta.

Los autos pueden ser cajas y las verduras pueden ser cubos.

Juego "Alimenta a la muñeca"

La muñeca está sentada en una silla. A la niña se le vendan los ojos y se le da una cuchara para alimentar a la muñeca.

Se aleja al niño de 3 a 4 pasos de la silla, se le ofrece dar la vuelta sin moverse de su lugar y se le da la orden de "adelante".

La tarea es difícil.

Partido de fútbol

Se coloca una pelota grande.

El niño tiene los ojos vendados. Dan la orden de alejarse de la pelota durante 3-4 pasos.

Todos los niños cuentan: "¡Uno, dos, tres, cuatro, cinco!". Entonces dicen: "¡Date la vuelta!".

Un niño con los ojos vendados debe golpear la pelota.

Juego "Aros"

Se colocan 4 aros en el piso en las esquinas del cuadrado, y en el centro hay un pañuelo.

En dos aros en la misma línea están los juguetes, y en los aros opuestos están los jugadores.

Suena música, los niños bailan en un aro. La música se detiene, los niños corren hacia los aros con juguetes, toman un juguete y lo llevan a su aro. La música se repite, los niños repiten el juego, etc.

Quien completa más rápido la tarea, corre hacia el pañuelo, lo toma y lo agita.

El juego "¿Quién es más rápido?"

Dos niños toman los extremos de una cinta larga, en el centro de la cual hay una campana.

A la orden, enrollan la cinta alrededor del palo.

¿Quién llegará más rápido al medio?

Juego "Gira el aro"

Los niños ponen el aro en el suelo y lo hacen girar con fuerza.

El que hace girar el aro más tiempo, gana.

Juego "Ayuda"

Las manzanas y los dulces se cuelgan de un hilo en un estante.

El niño debe saltar con los ojos vendados y arrancar la golosina.

Juego "Atrapa la pelota"

El niño debe recoger una pelota de tenis del suelo con una cuchara, sin ayudarse con la mano libre.

Juego "Serpiente"

Los jugadores se sientan en círculo.

Un conductor camina alrededor del círculo, en cuyas manos hay una "serpiente" (cuerda).

De repente, el conductor lanza una "serpiente" en medio del círculo.

Los niños se levantan rápidamente y se paran con los pies sobre la "serpiente". El que no tiene suficiente espacio en la cuerda está fuera o va a conducir.

Juegos de confusión

Coronas de diente de león en primavera

Tejer, por supuesto, solo ... (chicas)

Pernos, tornillos, engranajes

Lo encontrarás en tu bolsillo... (chicos)

Los patines en el hielo dibujaron flechas,

Jugaron al hockey todo el día... (chicos)

Charlé durante una hora sin descanso.

En vestidos coloridos... (chicas)

Con toda medida de fuerza

Claro, ellos solo aman... (chicos)

Cobardes temerosos de la oscuridad

Todos como uno, solos... (chicas)

el juego contrario

Y ahora es mi turno

Juega el juego inverso

Diré la palabra "alto"

En respuesta, escucharé - "bajo",

Diré la palabra - "lejos",

Tu respondes - "cerrar",

Diré la palabra "techo"

Los chicos dirán - "sexo".

Diré la palabra "perdido"

Y todos dirán "encontrado" ...

Entonces, atención, niños,

¡El juego comienza!

Agua contra incendios,

Blanco negro,

la tierra es cielo

Noche --- Día,

Mañana por la tarde,

Niña niño.

amargo - dulce

Bueno malo,

triste - alegre

Fuerte y tranquilo,

Joven - viejo, etc.

Ahora "comenzando" diré

¿Qué necesitas responder?

Juegos de Preguntas

Y ahora en verso el juego

¿Están los niños preparados para ello?

Y respondes por unanimidad:

"¡Soy yo, soy yo, son todos mis amigos!"

si soy mala poesia

te leí sin querer

Ahí es cuando no gritas

Y me callaré contigo.

Bueno, ¿están listos niños?

¡El juego comienza!

quien siempre esta bien

¿Libros, bolígrafos y cuadernos?

Bueno, ¿cuál de los niños

¿Camina sucio hasta las orejas?

(Los niños guardan silencio.)

cual de ustedes quiero saber

¿Aprendiste una lección sobre "Cinco"?

¿Quién de vosotros por vuestro trabajo

¿Decora el aula y la casa?

¡Este soy yo, este soy yo, esta es toda mi familia!

¿Quién de vosotros no anda sombrío,

¿Te gustan los deportes y el ejercicio?

¡Este soy yo, este soy yo, esta es toda mi familia!

¿Quién de ustedes viene a clase?

¿Una hora tarde?

(Los niños guardan silencio.)

Quien es una pandilla de alegres

¿Caminando a la escuela todos los días?

¡Este soy yo, este soy yo, esta es toda mi familia!

"Si y no"

klim juega todo el dia

Demasiado perezoso para doblar juguetes.

Niños denme una respuesta

¿Esta bien? .... (No)

Es hora de prepararse para el jardín de infantes.

Klim no quiere vestirse.

Niños denme una respuesta

¿Es bueno?... (no)

Masha ayuda a mamá

Polvo en las toallitas de apartamento.

Haz esto siempre.

¿Esta bien? ... (Sí)

Irochka camina en el parque,

Las ramas de los árboles se rompen.

Niños denme una respuesta

¿Esta bien? ... (No)

Olya Murke, a su gato,

Él cocina gachas, se lava las piernas.

Olga siempre está trabajando.

¿Es bueno?... (sí)

La madre de Luda se enfermó

La niña no hará ruido,

Ella se sienta en silencio.

¿Es bueno?... (sí)

Lena, cuando se acuesta,

No seas perezoso para armar las cosas

Todo es bueno. ¡Como siempre!

¿Esta bien? ... (Sí)

Petya no quiere comer sopa,

No come pan, no come albóndigas,

Todo lo que pide son dulces.

¿Esta bien? … (No)

Klim en el tercer piso

Ha estado llamando todo el día.

En el segundo, un vecino enfermo.

¿Esta bien? … (No)

Cada vez antes de las comidas

Con jabón y agua tibia

Katenka siempre lava.

¿Esta bien? … (Sí)

Los niños se dividen en equipos. Los jugadores de un equipo muestran una pequeña escena sin palabras, en la que se cifra algún proverbio conocido, y los jugadores del segundo equipo intentan adivinar este proverbio. El juego se ejecuta a tiempo. Si el equipo no pudo dar la respuesta correcta en 5 minutos, entonces el derecho a "mostrar el proverbio" pasa al otro equipo.

sé más

Los jugadores se dividen en equipos. El facilitador llama a un determinado tema. Por ejemplo, "deportes", "flores", " productos de panadería"," nombres femeninos ”u otro. Y los equipos intentan recordar y escribir tantas palabras como sea posible relacionadas con el tema específico durante cinco minutos. El equipo con más palabras coincidentes gana.

Entrenadores y depredadores

Los jugadores se dividen en dos equipos: entrenadores y depredadores. En el centro patio de recreo se dibuja un círculo. Los "domadores" reparten pegatinas. El "domador" debe alcanzar al "depredador" y poder pegarle una pegatina, después de eso, el "depredador" se considera atrapado y llevado al círculo. El equipo de entrenadores está tratando de atrapar y traer a todos los jugadores del equipo depredador al círculo.

puntero de aire

Los jugadores se dividen en equipos. A cada equipo se le da Globos y cinta Los participantes del juego deben inflar tantos globos como sea posible y usar cinta adhesiva para conectarlos en una cadena larga. El equipo con el puntero de aire más largo gana.

Vamos a adivinar por la mano

Se tira de una cortina o cortina en la habitación, en la que hay un pequeño orificio para la mano. A un lado de la cortina vuélvanse un equipo, y con reverso- otro. Los jugadores de un equipo se turnan para meter la mano en el agujero, y los jugadores del otro intentan adivinar a quién pertenece exactamente la mano. Gana el que tenga más respuestas correctas.

Slovonos

Se invita a un jugador de uno de los equipos: "slovonos". Un tema lo expresa, por ejemplo, "espacio", "tienda", "escuela", "mar", etc. Sobre este tema, nombra las palabras que le vienen a la mente. Estas palabras están escritas. Y luego se invita al resto de los miembros del equipo, se les anuncia el tema y tratan de adivinar las palabras escritas. El ganador es el equipo que adivinó la mayor cantidad de palabras llamadas "slovonos".

Vínculo inseparable

Los jugadores se dividen en parejas. Uno de los dos nombra la palabra y el otro piensa en una asociación con ella. Por ejemplo, "elefante - trompa", "pan - mantequilla", "llave - cerradura". Luego, todos los jugadores tienen los ojos vendados y se separan en diferentes direcciones. Después de eso, gritando solo una palabra, exactamente la que llamó su pareja, intentan encontrarse y juntarse las manos.

nombre indio

Cada jugador escribe cualquier adjetivo en una hoja de papel y cualquier sustantivo en la otra. Todos los adjetivos van en una casilla y los sustantivos en otra. Luego se barajan los contenidos de las cajas y cada jugador va a las cajas y saca un sustantivo y un adjetivo. La combinación de estas palabras se convierte en su nombre para todo el día. Las frases pueden ser muy inesperadas y divertidas. Por ejemplo, "ojo azul", "pepino alegre", etc.